伤害的概念
因为受到攻击或者处于中毒状态而减少HP量。100点的伤害意味着减少100点HP。同样也存在着使减少MP的MP伤害。
分类
大部分用于攻击和回复的指令是根据实行者和对方的能力值以及指令自身威力决定伤害量和回复量的。
受能力值种类影响的攻击和回复手段如下表所示被分类。
受能力值种类影响的攻击和回复手段如下表所示被分类。
受到能力值影响的攻击和回复手段分类
| 类型 | 受到能力值的影响 | 代表示例 |
| 物理攻击 | 实行者的攻击力和对方的物理防御对伤害量产生影响 | 戦う/Attack スパイラルカット/Spiral Cut |
| 魔法攻击 | 实行者的魔力和对方的魔法防御对伤害量产生影响 | ファイア/Fire 竜剣/Lancet |
| 魔法回复 | 实行者的魔力决定回复量。对方的能力值无影响 | ケアル/Cure 祈る/Pray |
| 特殊魔法 | 实行者的魔力决定伤害量。对方的能力值无影响 | 火炎/Fire Breath ペイン/Pain |
| 比例攻击(回复) | 对方的HP和MP决定伤害量和回复量 | グラビデ/Demi エリクサー/Elixir |
| 固定值攻击(回复) | 不受能力值的影响,给与一定量的伤害和回复效果 | 銭投げ/Spare Change ポーション/Potion |
| 固定值乱数 | 不受能力值的影响,伤害量从32类候选中随机选择 | 手榴弾/Grenade ハザードシェル/Hazardous Shell |
伤害量的随机变化
| 除了上述的"固定值攻击(回复)" ,攻击和回复的效果的数值都不固定。这是因为伤害量和回复量有94~106%(240/256~271/256共32段)范围之间的随机变化,在伤害量最小值和最大值之间有10%的差距。 |
变动
在异常状态和自动能力中,有可以使伤害量和回复量发生变化的方法。如下表所示,攻击和回复的手段决定了使用哪一组的方法。
下表中的方法对特殊指令、Overdrive技、敌人的部分攻击无效。
下表中的方法对特殊指令、Overdrive技、敌人的部分攻击无效。
伤害量和回复量变化手段分类
| 组 | 增加伤害量和回复量手段 | 减少伤害量和回复量手段 | |
| Protect系 | 实行者 | 物理攻撃+○%/Strength+○% | パワーブレイク/Power Break |
| 对象 | 无 | プロテス/Protect 鉄壁/Sentinel 物理防御+○%/Defense+○% |
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| Shell系 | 实行者 | 魔法ブースター/Magic Booster 魔法攻撃+○%/Magic+○% |
マジックブレイク/Magic Break |
| 对象 | 无 | シェル/Shell 魔法防御+○%/Magic Defense+○% |
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倍增
会心一击是使伤害量倍增的一种现象, 戦う/Attack、技/Skill、Overdrive技、召唤兽的特殊攻击、使用道具攻击、敌人的攻击等都可能出现会心一击。会心一击只能增加伤害量,没有无视敌方防御的能力。
会心一击的发生概率是根据双方的运的数值决定的,如果使用Overkill技調合/Mix成为クリティカル/Critical状态的话,会心一击概率将变为100%。
会心一击的发生概率是根据双方的运的数值决定的,如果使用Overkill技調合/Mix成为クリティカル/Critical状态的话,会心一击概率将变为100%。
会心一击的效果
| ●伤害量变为通常的2倍 ●命中时画面闪动 ●命中时音效发生变化 |
会心一击发生概率
| 攻击方运 - 被攻击方运(单位%) ●使用戦う/Attack和技/Skill指令时,攻击方将被加算3点或6点武器所附加的运 ●处于クリティカル/Critical状态时必定发生 |
限界
通常一次攻击的伤害量上限最高是9999,超过的伤害量会被舍弃。但通过下表所示的方法,攻击上限将可以提高大约10倍变为99999,达到1万以上的伤害将变成可能。在与高HP的敌人作战时最好装备带有"ダメージ限界突破/Break Damage Limit"能力的武器。
敌方的个别攻击也存在可以达到1万以上伤害的设定。
敌方的个别攻击也存在可以达到1万以上伤害的设定。
达到1万以上伤害的方法
| ●利用自动能力"ダメージ限界突破/Break Damage Limit"使最大伤害上限变为99999,回复量同样也变为99999(道具以及同名調合/Mix的效果仍为99999) ●特定召唤兽的攻击 ●使用ダークマター/Dark Matter调和スーパーノヴァ/Sunburst。 |