CTB概述
Conditional Turn-based Battle的简称。以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,决定行动顺序的系统。
基础
轮到可以选择与实行命令的顺序的待机时间,根据人物的速度和行动内容有所不同。待机时间差的累计,请参照下图。
行动顺序的决定方法
初回合
最初一回合的待机时间,请参照下表。速度越高的一方负荷越低,可以行动的回合来的更早。如果出现了先制攻击或者有自动能力"さきがけ|First Strike"的话,第一回合的待机时间将变为零。
先制攻击的成功率
| 状况\成功率 | 我方 | 敌方 |
| 通常 | 12.5% | 12.5% |
| 带有"先制|Initiative"能力时 | 25% | 0% |
第一回合的待机时间
| 负荷×3 ●第一回合的待机时间会随机减少1~9,速度越高减少量越容易多减少 ●因为特殊效果产生的变化请参照下表 ●先制攻击成功的一侧全员待机时间变为零 ●装备自动能力"さきがけ|First Strike"的角色,每次战斗的待机时间都是零 |
速度与负荷的对应
| 速度 | 负荷 | 速度 | 负荷 |
| 1 | 28 | 17~18 | 11 |
| 2 | 26 | 19~22 | 10 |
| 3 | 24 | 23~28 | 9 |
| 4 | 20 | 29~34 | 8 |
| 5~6 | 16 | 35~43 | 7 |
| 7~9 | 15 | 44~61 | 6 |
| 10~11 | 14 | 62~97 | 5 |
| 12~14 | 13 | 98~169 | 4 |
| 15~16 | 12 | 170~255 | 3 |
待机时间的不同
通常
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敌方先制攻击的情况下
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装备さきがけ|First Strike的情况下
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装备さきがけ|First Strike敌方先制攻击的情况下
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动作时间
在回合结束时,会根据负荷和实行命令的动作时间来决定待机时间。速度相同的情况下,会根据动作时间的不同,在行动回数上产生出差别。下表中的行动以及受到特殊效果时待机时间也会产生变化。
效果发生时待机时间的变化
| 效果 | 效果发生时待机时间的变化 | |
| 发生时 | 发生之后的回合 | |
| スロウ|Slow スロウガ|Slowga 銀の砂時計|Silver Hourglass |
变为2倍 | 变为2倍 |
| チョコボの尾|Chocobo Feather チョコボの羽|Chocobo Wing |
变为1.5倍 | 变为一半 |
| ヘイスト|Haste ヘイスガ|Hastega |
变为一半 | 变为一半 |
| おどす|Threaten 天からの一撃|Heavenly Strike |
再次轮到使用者行动 | 无 |
| 弱ディレイ|Delay | 对方负荷×1.5 | 无 |
| 强ディレイ|Delay | 对方负荷×3 | 无 |
待机时间的决定方法
| 负荷×动作时间 ●计算出的待机时间,スロウ|Slow状态时变为2倍,ヘイスト|Haste状态时变为一半 ●动作时间的不同,请参照下表 |
共通命令的动作时间
| 命令 | 动作时间 | 命令 | 动作时间 |
| 戦う|Attack | 3 | 逃げる|Escape | 1 |
| アイテム|Item | 2 | 交代|Switch | 0 |
| 武器交換|Weapon | 1 | 防御|Defend | 2 |
| 防具交換|Armor | 1 | トリガーコマンド|Trigger Command | 3 |