FF6进阶心得:伤害倍率的发现,兼谈Fixed Dice

2005-07-08 00:00 | 小薇儿

--- 引子:一个无聊的问题 ---

如果问,在低级别通关中,由谁来使用Fixed Dice最好,你会选择哪个答案?赌博出身的西捷亚?等级最高的普通仲间莫古?还是可以调指令的Gogo?
实际上他们都不是Fixed Dice的最佳使用人选——这个人选当之无愧的属于级别最高的那个野孩子——嘎,可能有人会说,嘎连普通攻击的指令都没有,怎么发挥这件武器的特性?看了下面这一段文字之后相信你会明白了。实际上,不考虑斗技场等随机因素,用Terra来掷都比用上面那三个人要好点。

--- 理论:前人总结的公式 ---

根据Terii Senshi的FF6伤害计算公式,关于物理伤害的计算效果如下(只摘录和物理伤害有关的部分):

步骤1:伤害值计算。
 己方攻击:
  步骤1a:体力2 = 体力*2。若体力2>255,则体力2=255;
  步骤1b:攻击力=战斗力+体力2*2;
  步骤1c:若装备铁护手,则攻击力=攻击力+战斗力*3/4;
  步骤1d:伤害值=战斗力+((等级*等级*攻击力)/256)*3/2;
  步骤1e:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有Offering,则伤害值=伤害值/2;
  步骤1f:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有源氏手套(但只有一件武器),则伤害值=伤害值*3/4(向下取整)。
 敌方攻击:
  步骤1a:伤害值=等级*等级*(战斗力*4+体力)/256(注:每种怪物的体力为[58..65],在战斗开始时随机决定);
步骤2:装备Atlas Armlet。
步骤2a:如果是物理攻击且攻击者装备Atlas Armlet或Hero Ring,则伤害值=伤害值*5/4;
步骤4:攻击者的位置。如果是物理攻击且攻击者位于后排,则伤害值=伤害值/2;
步骤5:伤害值修正。
  步骤5a:随机差异。伤害值=(伤害值*[224..255]/256)+1;
  步骤5b:防御力修正。伤害值=(伤害值*(255-防御力)/256)+1;
  步骤5c:Safe/Shell。若对处于Safe状态的目标使用物理攻击,则伤害值=(伤害值*170/256)+1;
  步骤5d:目标位置。如果是物理攻击且目标处于后排,则伤害值=伤害值/2;
  步骤5f:自残。若攻击者和目标均为己方队员,则伤害值=伤害值/2;
  步骤5g:攻击者变身。若攻击者处于变身状态,则伤害值=伤害值*2;
  步骤5h:狂暴。如果是物理攻击且攻击者处于狂暴状态,则伤害值=伤害值*3/2;
  步骤5i:致命一击。普通物理攻击有1/32的几率成为致命一击,此时伤害值=伤害值*2;

这是普通武器的伤害值计算,对于特殊武器Fixed Dice,由于无视防御力和后排效果,伤害值直接取决于骰子数值的乘积,所以跳过计算步骤1、2,以及修正5中的b、c、d、e步骤。

5、Fixed Dice——伤害值=骰子1*骰子2*骰子3*等级*2。如果3个骰子的数值相同,则伤害值=伤害值*骰子数值。跳过所有物理攻击伤害值计算步骤。由于无视防御力,因此跳过伤害值计算中的步骤5b,5c,5d,5e。骰子上各个数字的出现几率是不一样的,1、2、3、4均为18.75%,5和6为12.5%;

实际上经观察得出,Fixed Dice也同样要跳过步骤2、4、5a和5f和5i。
假设以上的结论都是正确的,那么让一个Lv6的队员持Fixed Dice攻击,伤害值=骰子点数乘积的12倍。而用Lv11的Mog攻击,则伤害值=骰子点数乘积的22倍。
按照Terii的结论,如果目标处于狂暴状态,则伤害值额外增加1.5倍,这就是为什么Meltina在她的大作中写道“西捷亚的イカサマのダイス+皆传之证,攻击无视回避率与防御力,伤害=三个骰子点数相乘,再×等级×2。让西捷亚进入狂暴状态,可以使伤害再×1.5倍!另外其他人装备勋章后也可以用这个战术。”

--- 测试:伤害值上的误差 ---

为了验证这个结论,我让Setzer装备Fixed Dice后做了几次测试:
骰子点数 乘积 伤害 Setzer的状态 备注
1 6 4 24 288 普通 24 x 6 x 2 = 288
3 3 2 18 216 普通 18 x 6 x 2 = 216
5 4 4 80 1440 狂暴 80 x 6 x 2 x 1.5 = 1440
3 3 3 27 1458 狂暴 27 x 3 x 6 x 2 x 1.5 = 1458

应该说和公式符合的很好,但是在公式中还提到一条:如果攻击者变身,则伤害值加倍。这个变身显然指的是Terra的技能Morph了。当下就把Fixed Dice从西捷亚身上扒了下来,配合Merit Award装到Terra身上做了几组测试。
骰子点数 乘积 伤害 Terra的状态 备注
6 6 4 144 1728 普通 144 x 6 x 2 = 1728
5 4 1 20 360 狂暴 20 x 6 x 2 x 1.5 = 360
6 1 1 6 144 变身 6 x 6 x 2 x 2 = 144
5 5 4 100 3000 变身+狂暴 100 x 6 x 2 x 2 x 1.5 = 3600

在最后一次变身+狂暴的测试中,出现了问题,计算出的伤害值和正常值严重不符合,差了600,于是我让Terra在变身加狂暴的情况下又做了几组测试。
——262,理论计算值24 x 6 x 2 x 2 x 1.5 = 864,实际伤害720
——663,理论计算值108 x 6 x 2 x 2 x 1.5 = 3888,实际伤害3240
——444,理论计算值64 x 4 x 6 x 2 x 2 x 1.5 = 9216,实际伤害7680
可见在变身+狂暴时,理论计算的伤害值和实际出现了很大的差距。
进一步分析,发现3000比3600少了1/6,720比864少了1/6,其他也是一样。将Terra的等级提升到7级进行测试,结果仍然如此,实际伤害少了1/6,那么这1/6到哪里去了?
变身+狂暴下的伤害和变身伤害及狂暴伤害都有区别,可见两者同时起作用。那么为何会造成这1/6的区别?
按照客观数值表征和隐藏数值进行分类,整理算式,我们可以得到
144 x 6 x 2 = (144 x 6) x 2 = 864 x 2 = 1728
6 x 6 x 2 x 2 = (6 x 6) x (2 x 2) = 36 x 4 = 144
…………
其中前一个括号里是你能够看见到的数值,这包括骰子的点数和人物的等级,一旦你掷了骰子,它们就是一个定值,而后一个括号中则是各种状态下的伤害修正,暂称为修正因数吧。
可以很容易的得到,554情况下,定值=600,伤害=3000,修正因数=5;
262情况下,定值=144,伤害=720,修正因数=5;
444情况下,定值=1296,伤害=7680,修正因数=5;
毫无疑问,“变身+狂暴”时,可以理解为“伤害值=伤害值 x 5”。
对比“狂暴”与“普通”,前者修正因数=3,后者=2;对比“变身+狂暴”与“变身”,前者修正因数=5,后者=4。前者均比后者多1。
能不能理解成狂暴的效果是“修正因数+1”?
带着这个问题,我让Terra换上普通武器Enhancer。测试结果如下:
——普通状态攻击:伤害=62,61,58(后排) 115,122,130(前排)
——变身状态攻击:伤害=124,122,124(后排) 229,252,253(前排)
——变身+狂暴状态攻击:伤害=161,156,157(后排) 307,291,313(前排)
可以看到三者的伤害值之比基本符合2:4:5的比例,虽然有随机因素的影响,但很明显这和2:4:6相差太远,这进一步证实了我的想法。

--- 推理:伤害倍率的存在 ---

联想到FF5、FF4中的伤害计算都有“倍率”的概念,一个简单的算法是伤害值=(攻击 - 防御) x 倍率,当然还可能有各种其他修正。我就想是否可以将“倍率”的概念引入FF6中呢?
于是便首先写下了这样几条:
普通攻击倍率:2
变身状态:+2
狂暴状态:+1
其他如自残、后排站位、背后攻击等修正则和倍率无关,仍按原公式修正。
这个“倍率”的概念有什么用呢?我想起以前看敌方技能的时候,曾经有“1级物理攻击”“2级物理攻击”这样的说法,当时上面的说明是等级越高,伤害值越大,那它们之间是否成一定的比例关系呢?
首先想到的是找个怪物测试一下——就找霸王龙吧,这家伙有一招特殊的技能"Bite",说明上写的是“12级物理攻击”,开始测试。同样的装备,同样的站位承受攻击:
——普攻伤害:720,715,696
——Bite伤害:5040,4895,5013
可以看到,后者差不多是前者的7倍。也就是说,“12级物理攻击”的伤害值,是普通物理攻击的7倍。
考虑到普通攻击的倍率是2,那么“12级物理攻击”的倍率应该是14,正好12+2=14,那么会不会倍率=物攻等级+2呢?
首先是到兽之原找Templar测了一下:它的特技"Axe"是2级物理攻击。
——普攻伤害:17,16,16
——Axe伤害:31,29,33
的确和2+2=4的倍率吻合的很好。我又试了一个极端的情况:查表得最厉害的物攻是Pugs的特技"Cleaver",14级物理攻击,那么伤害应该按(2 + 14) / 2 = 8倍计算了,是这样吗?
把Gau的物理防御加到248,去斗技场,挑Pugs:
——普攻伤害:8,9,9
——Cleaver伤害:71,67,64
没有疑问了,8倍的结果吻合的很好。
针对会心一击的情况,我又做了一次副测:让Terra持消耗MP会心一击的Illumina,观察伤害力的比例,对比同样在狂暴+变身下的攻击,会心一击与非会心一击的伤害值比例为7:5,那么会心一击的修正显然也是在倍率上+2。
现在得到结论:FF6中存在“伤害倍率”的概念(只对物理攻击),计算方法是将在最后的伤害修正步骤中,根据攻击的种类、攻击者状态等将先前得到的内部数值乘以对应的伤害倍率,倍率的对应关系是:
我方:普通物理攻击:2倍;攻击者变身:+2倍;攻击者狂暴:+1倍;会心一击:+2倍;
敌方:普通物理攻击:2倍;特殊攻击:+攻击等级倍数;会心一击:+2倍;
该计算步骤替代原计算公式中的5g、5h和5i,实际上,所有写作“伤害值=伤害值*2”的修正都是错误的,只是增加了2倍的倍率,由于普攻的倍率也是2,所以很容易给人错觉是乘2了。这个新的倍率计算步骤,应该是在5a以前,即在随机差异前起效果,否则就会像FF3或5那样,所有的伤害值都是倍率的整数倍,而在FF6里,各浮动数值之间彼此并没有等差的关系。


--- 奇想:最强攻击的诞生 ---

前面说到Fixed Dice的伤害计算,它直接就是赌博,用三颗骰子的乘积决定伤害值。前面说到,除了6级的西捷亚以外,还可以让其他角色通过使用Merit Award来装备这个武器,攻击方式是一样的。而且这个武器还不受Offering攻击力减半的影响。
比如用Mog代替Setzer,很显然,由于等级从6变成11,攻击力便直接增加到原来的1.83倍,原来要掷出666才有9999,现在555就可以有9999的伤害了。在斗技场中用Gogo代替Setzer,除了可以调指令外,高2级获得的1.33倍伤害加成也是很可观的。
然而低等级通关,等级毕竟有限,那么有没有别的办法提升武器的攻击力?答案是有的。
Fixed Dice虽然跳过所有伤害值计算步骤,但前面的测试表明,它同样受到攻击倍率的修正:
——Fixed Dice的基本伤害值 = 骰子1 x 骰子2 x 骰子3 x 等级;如果三个骰子相同,再乘骰子点数;
——实际伤害值 = 基本伤害值 x 攻击倍率。
如果能提升攻击倍率,显然可以成倍地提升伤害力。用Terra代替Setzer,由于Terra能够变身的特性,攻击倍率便可从原来的3倍提升到5倍,算上等级影响(6x5=30)远远高于Gogo(8x3=24),只比Mog(11x3=33)略低,但是Mog的11级高HP成为队中一个不可忽视的防御力量,所以为了安全还是让Terra攻击较好。何况如果不使用狂暴状态,变身Terra的攻击加成(6x4)要超过Mog(11x2)!
5倍的倍率是极限吗?我一度也这么以为,但是当我无意中为了偷东西而把嘎变成了一个只会用物理攻击的怪物后,立即意识到:不!
嘎的怒技是变身成某种敌人,然后模仿敌人的招数进行攻击。所有的怒技都有2种攻击方式,其中一种固定为普攻,另一种则是怪物特有的招式。
我试着将嘎戴上Merit Award后装备Fixed Dice,战斗中投掷骰子,结果在变身成怪物使用普通攻击时,伤害值的计算是骰子点数积 x 14 x 2,2是普攻的倍率。
变身成自动具有Berserk状态的怪物——Brawler,骰子的攻击力是点数积 x 14 x 3,3是狂暴状态下的攻击倍率,2+1。
很容易想到,如果让嘎使用敌人的特定招数,而这种招数恰好又是物理攻击类型,何如?
第一个怒技——Guard的招数便是Critical(1级物理攻击)。我让Gau变成Guard进行了测试:
骰子点数 乘积 伤害 Gau的状态 使用的招数 备注
5 4 4 80 2240 普通 普通攻击 80 x 14 x 2 = 2240
3 6 5 90 3780 普通 Critical 90 x 14 x 3 = 3780
4 4 2 32 1344 狂暴 普通攻击 32 x 14 x 3 = 1344
4 4 6 96 5376 狂暴 Critical 96 x 14 x 4 = 5376

形势已经很明朗了,找一个会使用高等级物理攻击的怪物,变成它,结果是……
怪物的最高等级攻击是14级,前面说过的Pugs的Cleaver,遗憾的是Pugs是没有怒技的;接下来依次是12级、10级的两种恐龙,可惜它们的怒技不是物理攻击;然后是8级的一堆怪物,可惜不是Boss就是怒技不对;再然后——只有6级了——Stray Cat,它的Catscratch是6级物理攻击,而它的怒技正是Catscratch!
6级的物理攻击意味着8倍的倍率,若使用狂暴更可达到9倍。用嘎没有用莫古蒂娜的烦恼,反正他一变身就不能控制了,狂暴状态不加白不加。再加上等级影响——Gau的等级可是队中最高的14级,Fixed Dice的攻击力可以按照骰子点数积 x 14 x 9计算,也就是点数积 x 126。
126倍于点数积是什么概念?只要三个骰子点数乘积达到80,攻击力将锁定9999!
先看看哪些情况下乘积可以到80吧:
333: 81 27/4096
356: 90 18/1024
366: 108 9/1024
444: 256 27/4096
445: 80 27/2048
446: 96 27/2048
455: 100 9/1024
456: 120 18/1024
466: 144 9/1024
555: 625 1/512
556: 150 3/512
566: 180 3/512
666: 1296 1/512
实际上对于555和666的情况,乘出来的攻击力已经超过了65536的系统上限,但不用着急,舍位后仍然会有9999的,大家可以自己算一下。
以上的概率总和为11.67%,意味着只要掷9次,就会出现一次9999的伤害。
配合皆传之证,想要在4次中掷出1次9999根本不是什么难事,通算概率可以达到39.13%,四成的机会了。
还记得西捷亚手中的骰子吗?点数积x12的伤害,想破千,就要求点数积达到84以上,现在80以上就9999了……见9999比以前见一个破千的伤害还容易。
而重要的一点并不在于掷出多少个9999,而是它可怕的平均伤害值,让我们来计算一下伤害值不破千的概率。
126x8=1008,所以乘积不能高于7:
111: 1 27/4096
112: 2 81/4096
113: 3 81/4096
114: 4 81/4096
115: 5 27/2048
116: 6 27/2048
122: 4 81/4096
123: 6 162/4096
概率总和15.16%,并不比9999的概率高多少。估算这样掷平均的伤害值可以达5000左右,不需要有太好的运气,一回合削敌人2万的HP并不是什么了不得的事情。跟变身Crawler使用Step Mine比起来,显然这个方法要强很多,你知道如果Gau不用Step Mine而是物攻的话那伤害值会减少多少吗?但这个情况下,即使Gau用不出Catscratch,我们也可以有骰子数值积 x 42的连续4次攻击,伤害值为Catscratch的1/3,这也不可小视啊。
实战检验效果:对死神鸟,我就不多说什么了,大家自己看图。
↑ 掷出613,伤害2016,尚未狂暴 ↑ 掷出552,伤害5600
↑ 掷出111,伤害112,罕见的低值 ↑ 狂暴后伤害更多,这个掷的364
↑ 蒂娜双耳环变身扔杖也就9000+到头了 ↑ 这种9999的图真容易截啊……
↑ 随便一掷都是几千的伤害 ↑ 死神鸟over了,3个回合