管中窥豹——由SE对于中国市场的定位观及现状

2006-09-27 02:45 | Cloud_67

SQUARE ENIX发表声明:由台湾大宇出资40%、SE出资60%成立的中国合资公司宣布解散,2005年1月设立100%出资、将以前职能一体化的完全子会社「SQUARE ENIX (China) CO., LTD.」。
——《日经新闻》


SQUARE ENIX (China) CO., LTD.的官方译名为史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司(简称SEC,下同),现位于北京市海淀区中关村东路1号清华科技园9号楼威新国际大厦5层,业务覆盖中国和亚洲其它国家及地区。同一幢楼里驻扎着搜狐、Sun中国这样的国内外知名企业,值得一提的是,同在5层还有一家名字叫做北京易通幻龙的网络科技有限公司。从表面上看两者只是战略合作伙伴的关系,但是控制权都在SEC方面;因为根据国际上通行的保护本土行业的相关法规,国外公司不能在他国独自营运网络游戏,所以注册一个内资公司做壳。换句话说,后者相当于前者的一个下属部门,性质上更接近营销部或是技术部的概念,主要负责产品的市场推广和网站的维护更新等工作。

沧海回眸&自立为主


就如同株式会社ENIX早11年于株式会社SQUARE创建一样,摸索中国市场的里程也是由ENIX率先起步。2001年11月,毛里求斯网星有限公司(Mauritius Webstar Inc.)与ENIX合资成立网星艾尼克斯网络科技(北京)股份有限公司(ENIX WEBSTAR NETWORK TECNOLOGY (BEIJING) CO., LTD.)。次年1月,北京网星推出《魔力宝贝》(Cross Gate),这款同样来自日本岛的网络游戏迅速地取代了被外挂严重影响的《石器时代》(Stone Age),占领了Q版网络游戏长达一年之久的领头羊地位,直到2003年《仙境传说》(Ragnarok Online)的推出才开始打破这种垄断。不过时至今日《魔力宝贝》依旧于中日韩三个国家运营,尽管人气远不及当年但同人图文还是层出不穷并且不乏精品,足可见游戏的魅力所在。

暨2002年11月29日SQUARE和ENIX联合举办战略发表会,宣布两社将于下一年的4月1日吸收合并为SQUARE ENIX,这一新闻无疑是往死气沉沉的日本海域空投下一枚重磅爆弹,一时间业界内外的谣言传闻纷纷四起,信者与信徒各占据半壁江山。此后的时间中,ENIX方面也确是没有多余的心力去争夺彼岸的市场份额,光是说服SQUARE社长和田洋一接受0.81:1的股价折返率便已经耗费不少唇舌,更无暇应付子公司的日常琐事,于是《魔力宝贝》的定期维护和游戏后段的研发工作就几乎全部集中在网星的手里,这点从版本号每升级一回角色画风也跟着相应的转变中也可略觑一二。

或许ENIX当时是想见好就收,抑或是无心恋战于尚未健全的中国市场,毕竟随着2002年5月《最终幻想Ⅺ》(Final Fantasy Ⅺ)的发卖,SQUARE倾力打造的「PlayOnline」平台也开始提供服务,这被业界普遍认为是SE正式参入网络游戏市场的标志行动。FFⅪ一共推出过3部资料片,陆续登陆在PS2、PC及新次世代的Xbox 360平台,并和NAMCO的《太鼓的达人》并列荣获第7届CESA GAME AWARDS大赏的殊荣。2004年5月,与北美Sony Online Entertainment合作进行《无尽的任务Ⅱ》(Ever Quest Ⅱ)日语版的开发销售及服务环节;次年近乎同一时间,SE公布了营运3年的FFⅪ注册人数达到收支瓶劲点,将开始为网络部门不断创造盈利。虽然主要面向中国地区的EQⅡ东方版猝死结局令各路人士唏嘘不已,却未对欧美和日本地区的运营造成太大影响,亦算是“塞翁失马,焉知非福”的一种表现形式罢。(2006年7月1日起由「PlayOnline」正式转移至SOE旗下单独营运)

穿插此间的2003年8月7日,SE在日本国内注册了《超武侠大战》(Bukyo)的商标。这款于次年1月29日在台湾地区展开封闭测试的游戏,采用水墨式画风突出其质感优越的游戏场景及动作造型,背景情节除融合了传统文化里的三国志、水浒传和西游记等民间传说外,还引进江户幕府时代著名的织田信长、德川家康等风云人物,超越时空讲述了中国和日本重要时代的绮丽故事。不过在打击感方面,这个号称为中国大陆订造的游戏简直弱智到令人发指,以至于半年后代理商大宇信息就“游戏本身存在的问题无法达到商业化目标”为由,连同SE对外宣布停止《超武侠大战》的后续运营。

与此同时,SEC方面一边在招贤纳士急速扩充公司编制,一边则在同国内外开发厂商的交流中寻求合适的代理产品。很快,一款游戏逐渐浮现于望穿秋水的玩家眼前,这就是《树世界》。

由株式会社HEADLOCK※负责开发的《Belle Isle》(直译为贝尔岛,树世界本地化之前的名称,于日本的运营仍沿用此叫法),从企划制作到运营大抵用了2年左右的时间。凭借SE的号召力,开发团队成功邀请到诸如植松伸夫、末弥纯和冈部启一等业界著名大师,并任命新锐制作人柴贵正先生担当总设计师一职。柴贵正在1999年4月间加入ENIX,现为SE项目推进部游戏制作人,目前统括几家开发公司,负责数款游戏的开发指挥工作。相对于内地来讲台湾的玩家可能会更熟悉此人,2002年夏季在宝岛推出的网游《深邃幻想》(Depth Fantasia)的制作人便是柴贵正先生;而大陆玩家初次听到这个人名则应该是通过《北欧女神传》(Valkyrie Profile)——他在其中担任制作人助理,随后主持制作了《龙背上的骑兵》(Drag On Dragoon)系列。
(注:1999年12月10日成立的HEADLOCK社址位于东京都中野区,资本金截至2006年5月已经达到了1亿2812万5000日圆。在这家规模不足百人的小公司内部,同时进行着网络游戏、电脑游戏和手机游戏的开发项目。)

《Belle Isle》的本地化工作大抵从9月份正式启动,当时SEC招募进一批20人规模的兼职测试团体,不过按照日程表上10月15日《魔力宝贝》测试服务器对外开放的计划,大部分测试员都被抽调过去帮忙,仅余几人和翻译在继续汉化《Belle Isle》。同月中旬,在第二批十数人的测试员加入进后,《树世界》测试组被一划为三,分别负责文字内容的校对、系统架构的平衡以及需要增添的要素三大方面。此时游戏的版本号已经更新至β520(β代表第2个测试版本,数字代表更新的回数),与之后送往广播电视总局的审核版本相去甚远,可以说是两款游戏都毫不为过,国内玩家于年底接触到的内测版本其实也就是在那个时候开始着手本地化的。

《树世界》采用的绘图引擎由Jupiter(Touchdown Entertainment, Inc.,即前Lithtech制作)开发的全新3D引擎,它的特点是绘图速度快,特别适合FPS游戏;网络引擎则是由稀亿股份公司新开发的“VCE”系统,它的特点是对高负荷的客户端服务器有良好的支持,并与游戏之间进行互动,具有很强的实效性。实际上,游戏画面的表现确是不逊色时下全球范围内如火如荼的《魔兽世界》(World Of Warcraft),而且从单个人物或物品的多边形数量来看明显要多,背景贴图的精度也要高出不少,可这却难以掩饰纵深场景的粗糙质感,虚空的世界观风格更是凹陷出一种整体氛围不够厚重的感觉。至于网络引擎部分,后来的《大航海时代Online》同样选用了“VCE”系统,结果都差强人意,有玩家调侃称“九城服务器有三好:掉线,回档,修不好;SEC服务器有三好:延迟,卡号,上不了”,虽稍微夸张倒亦让人忍俊不禁。

本地化工作就这么不迟不缓地进行了将近3个月,而在这段期间里,SEC市场部门的动作只能用匪夷所思来形容。10月12日抵京的柴贵正先生拉开了“取经中国”活动的序幕,次日作客清华大学的公开授课,让人意识到去年12月份本社和清华继续教育学院签下CG动画人才的培养协议并非形如虚设,但是仅仅3天的行程安排在感觉仓促之余不免泛起做秀的置疑,当然于面市之前为游戏造势宣传的行为本身也无可厚非。紧接着从10月24日到11月18日,依次在成都、广州、上海、北京四城举行大型巡展活动只不过是跑跑形式的龙套而已,SEC高调的姿态令不少渠道商与合作伙伴颇有微词,此举也为《树世界》公测产品包的贩卖环节埋下了隐患。随后的12月1日,《魔力宝贝》的所属版权由网星正式移交至SEC旗下,而这也成为官网2005年度末月的最后且惟一的一则消息。

有心栽柳but生不逢时


12月26日,圣诞后夜。

在经过技术人员整宿未眠的紧张调试后,原定于下午2时整内测的《树世界》被迫推迟至傍晚近5点才正式开启。据说在此之前SEC已经发放出去1万个以上的cd-key账号,不晓得究竟是玩家的热情过旺还是服务器本身的架构问题,登陆进游戏内的玩家无一不在抱怨频繁地掉线并卡号,也就有了上面提及的那句调侃。随后连续3天于下午2点至4点间的黄金时段进行停机维护,客户端版本号更是达到了5次之多的升级回数,至此服务器的症状才有所缓轻,可以勉强游戏较长时间。然而《树世界》的最初印象给玩家留下了不可磨灭的阴影,大批潜在用户的流失则成为无法逆转的定局。就在这种前景不容乐观的情况面前,SEC的第一个年头也在一片尚未明朗的形势里拉下了帷幕。

如果说服务器的性能是导致玩家舍弃的主观因素,那么游戏的品质则是连稳定在线人数都无法保障的根本原由。作为挂着本社金字招牌的SEC,作为运营蝉联过“最佳故事情节”和“最佳经济系统”的《魔力宝贝》代理商,《树世界》却与这些美誉相若云泥彼端。任务模版机械式的单调重复反衬出剧情的空洞苍白,道具价格的设定显然是日方未充分考虑到国内玩家的习惯性所为,仅在服务器极不稳定的一周期间内市场便处于通货膨胀的崩坏边缘,更不必提利用程序漏洞非法攫取大额金钱的现象了。以至于SEC方面不得不在1月23日增开电信服务器前,内部方案经日方认可通过,对游戏中的经济体系及平衡性作出了对应国情的重新规划,不过这也成为部分玩家趁机抨击官方肆意修改的充分注脚。

时间正如《树世界》标榜的4D概念那样不停流逝,在线人数的窘况却愈来愈逼近高层心理的承受底限,于是乎,耐不住寂寞的SEC市场部门又开始蠢蠢欲动了。限量发放所谓的VIP内测账号,噱头意味十足的“寻找荣誉制作人”活动因实际参与者过少不得已把截止日期延后,甚至还想方设法联系人气单机站点的管理员试图为游戏打免费广告。暂且不论驻扎于S1、TGFC、A9VG之类硬派论坛的核心受众有多少比例会对网游产生兴趣,即便是国内SE游戏最高研究站的天幻网,纯粹冲着金字招牌就去体验的会员也屈指可数,而在目睹官方刻意隐瞒HEADLOCK代工开发的真相后失望之情更是溢于言表。好在内测完结前由产品研发部门企划的“附魔者入侵”行动,令同期在线人数强劲反弹一跃上升至历史新高,避免了取消公测阶段的最恶事态发生。

与此相照应的是,《魔力宝贝》四周年庆典系列活动虽未大肆炒作倒亦办得有声有色,即使原网星账号转移的流程让许多玩家怨言载道,但游戏毕竟经受住了4年时间的历练,人气的重聚回拢也正是SEC喜闻乐见的。另一方面,春节期间HEADLOCK对版本作出了大幅度地更新,《树世界》公测添加的内容就是在其中摘选并且通过测试的新元素,不过中方递交的bug列表及修改性建议未能获得足够重视,被采纳的几条也不是都妥善解决了。开发厂商和代理公司在沟通环节上出现隔阂,产品营运的最终结局便可以预想而知了。

3月15日,神作降临前夜。

把公测时间挑在这一天无疑是未经过深思熟虑而匆忙做出的决定,本来便没有任何人脉基础的《树世界》玩家群体,眼球全都被吸引到刚荣获《FAMI通》杂志满分评价的FFⅫ上面去了。尤其巧合的是,FFⅫ的ADB(Active Dimension Battle,即时多维战斗)系统和《树世界》如出一辙,就连初回踏入新场景的视角切换方式都极为相近,无怪乎被国人戏谑称之为“最终网游Ⅻ”了。虽说FFⅫ的本土销量落下了毁誉参半的口实,可玩家还是从作品中领略到了松野泰己作为集原案、剧本及监修于一身所散发出来的独特人格魄力。比对《树世界》,除了有传闻表明植松伸夫曾为游戏作过一首曲目外,便基本上再也找不到什么具有号召性力度的要素;日服则为了最大限度地取悦玩家不惜替换下末弥纯的原始插画,改为采用萌系味道更加露骨的新锐画师在网络上进行推广。

接下来的4月13日,SE中国成立一周年暨《树世界》全球首发新闻发布会于首都北京的香格里拉饭店隆重举行,SEC董事长本多圭司先生、《树世界》制作人柴贵正先生、包括被冠以“魔力之父”的齐藤阳介在内的诸多中方高层都出席了此次酒会。讲话结束后,上演了号称全球首部由网络游戏改编的话剧《寻树》,却完全没能取得预期的成效,官方在低估玩家鉴赏能力的同时,似乎也高估了台下观众对于“第九艺术”的认知程度。据说在这场豪华盛宴的背后,是运营加宣传费用总计超过1800万人民币的巨额数目。更令人感到讽刺味满载的是,此后3个月的时间里,除了愚人节当天把官网代码同步为本社的风格以外,竟然连一条象样的新闻都放不上去,直至第4届ChinaJoy开展前一周才更新了几条零碎的消息。而无可估量后果的一颗定时水雷,也在这个时候浮现出了海平面。

7月20日,SE中国于官网发表新闻,宣布运营支持武侠大作《至尊天下》。今回SEC方面总算放下了开发厂商的矜持,心甘情愿地装扮起代理公司的花嫁。这个曾跟九城公司发生过不寻常亲密关系的游戏,在参展完第3届ChinaJoy以后双方便形同路人;如今不过是把原名徒增“天下”二字,却又攀爬上了很有来头的新东家。先不提游戏风格和本社一贯坚行的幻想路线相违乃至背道而驰,单就消息发布数周后网络包括平面媒体上都难以寻见针对此话题的评论,足见外界普遍不关注合作的进展,自不用说看好与否了。不过自从《魔力宝贝》3.7版本以后的运营成绩出现下滑趋势,加之《树世界》陷入半瘫痪的植物人形态,SEC意欲攥住国产稻草试图扭转颓局的急功近利心理也便昭然若揭了。

就在第4届ChinaJoy闭幕的次日,SE于「PlayOnline」上发表通告,首次向外界证实了《Fantasy Earth: The Ring of Dominion》(直译为幻想大陆,名称已得到本社最终确认)运营服务方变更(移管)的传言:2006年2月23日在日本开始提供服务内容的FE,将于同年11月1日起正式移交给株式会社GAMEPOT接手管理运营,收费方式预定也会有所改变——从目前的每月付费变更为道具贩卖方式。这款被一部分玩家认为是继FFⅪ后的重头大戏,在不到半年时间内收获的市场反响平平,归属典型的中庸之作。游戏类型由原先的MMORPG修正为现在的MMOA•RPG×RTS,倘若说RPG是SE金子招牌的集中体现,那么后面的RTS则应该算是本社初回尝试的领域。虽然FE已经从容实现了即时的要素,但战略性仍旧还不够突出,特别是与欧美主流游戏比较起来更显得略逊一筹;而这款作品,极有可能会由SEC方面在明年5月以后引入进华夏大陆。

首先于彼岸登台亮相的FE,必将为其后的中国之旅累积丰富的经验盘缠,但是新的营运模式还是由此边厢先期进行试点。8月8日,《魔力宝贝》道具收费服务器正式开放,吹响了SEC背水一战绝地反攻的号角。在《树世界》即将坍塌的崩坏前夕,内部人员又普遍不甚看好《至尊天下》的代理前景,SEC坚守立场的最后一丝限界也不得不向国内市场全面妥协,随波逐流扮演起了有钱人才能玩得起“免费游戏”的奸商角色。对于一款运营长达4年垂垂老矣的冷饭而言,没有掺杂佐料的翻炒便收复过万的人脉失地,服务器全线飚红的涌堵状况更是始料未及,虽说不排除玩家多开帐号的水分嫌疑,但取得这般的局面也确实尚属不易。
然而尚连一周时间都未过完,易玩通网就迫不及待地在8月14日晚敬告各位玩家:《树世界》将于2006年8月16日10:00正式停止公测。西墙《魔力宝贝》刚宣布扩线,东墙的《树世界》便跟进关闭,搁置下来的服务器毋庸置疑是拿去拆补换貌了。从某种程度上说,敲门砖成功了,“大作”却失败了;巨大的成功需要跨越相应陪葬品的尸体,仅不过,SEC将这场人间活剧演绎得如此淋漓尽致,未免潸然憔悴,而已。

谨以易玩通网《树世界》官方论坛版主七濑的诗篇纪念曾昔寄予厚望的彩虹倒塌,追忆那段随风湮灭的尘封往事……

这是一场没有硝烟的战役
我们没有敌人
却齐心协力、众志成城
尽管胜利的果实与我们擦肩而过
眼角还挂着来不及拂去的泪水和劳累
但是朋友
请不要悲伤
我们每个人
都是英雄

业界奇葩or中流砥柱


其实早在SE合并之初,一些不和谐的音符便暴露在外界的臆测之中。两家互为竞争关系的名流企业在几乎毫无征兆的前提下突然喜结连理,不自然的细枝末节之多简直不用刻意去分辨真伪,毕竟冰释前嫌并非是摆出高姿态的矫揉造作就能够敷衍掩盖的。还好此段姻缘没有重蹈1997年春SEGA和BANDAI这对欢喜冤家的婚变覆辙,双方在安稳度过3个月的蜜月磨合期后,将新的住宅搬迁到东京都涉谷区代代木,开始了对新经营体制的摸索探讨。

恰如《钢之炼金术师》TV版每一话片头中阿尔方斯•艾尔利克说的自白:“没有牺牲就没有获得,想要得到什么,就必须付出同等的代价,这就是炼金术的‘等价交换’原则。”这篇2001年7月开始在ENIX旗下杂志「月刊少年Gangan」上连载的漫画,大受读者的欢迎和广泛好评,单行本销量迄今已经超过2000万卷;以《Stray Dog》出道,在第9回ENIX廿一世纪漫画赏评选中获得大奖的女性漫画家荒川弘,又乘着作品2003年10月被SE改编成原创动画持续热播的东风,于次年1月获取了第49回小学馆漫画赏。2006年3月,剧场版《钢之炼金术师:香巴拉的征服者》再度荣获第5回东京动画年原作赏、音乐赏双重奖项。有位作家评价成功的秘密在于“因为是游戏厂商,所以创作了比原来漫画更有趣的内容”。然则步满荆棘之旅的转型历程,也就在这般“等价交换”的真理下朝前蹒跚地迈进。

与其讲是转型,倒不如说被同化来得更贴切些。众所周知,采用策划委托制度的ENIX通过代理中、小厂商的游戏达到降低风险和经营成本的目的,而在最高经营责任者福嶋康博入驻SE会长的职位后,SQUARE原先不拘泥开销花费的大作体制必然首当其冲被勒令叫停,所以合并第一年内未见有任一款看家级别的作品发售,不过这也倒给了其它厂商短暂兼宝贵的喘息调整之机。与此同时,经授权的开发公司LEVEL-5没有抱持本社养精蓄锐的心态,2004年11月,锐意制作使用独特的动画渲染技术实现柔和图像的《勇者斗恶龙Ⅷ》(Dragon Quest Ⅷ)发卖,阔别四年之久一扫前作画面一无足取的晦涩印象,并且毫无悬念地捧得了第9届CESA GAME AWARDS大赏及销售赏的双项殊荣。可是之后整整一年间,SE却步入了游戏事业的低谷期。

下面不妨听听S1任天堂专区版主Huya针对SE共计十个开发部门的精辟分析。(原帖地址:http://www.ffsky.com/ff/ffsky/bbs/disp.asp?owner=A203&ID=1569493&CurPage=3

首先要搞清楚SE开发游戏与发行游戏之间的区别,由于S与E本身经营方式的不同,两家的经营模式有很大差别。简单来说,S的游戏是自己开发,而E主要是委托开发。要评价SE的开发实力,这两种模式还是应该分别对待,代理的比如星海、龙背等等,当然不能不说,但是与SE本社开发实力关系不大。DQ与开动街道这样的游戏,因为原E方人员在项目策划中占有很重要的地位,所以要归为SE本身实力的计算范畴。

第一开发部是核心部门,PS2时代最重要的几款作品FFX、FFX-2、KH都是他们做的,年底的KH2将会有什么样的成就,我们拭目以待,至少第一开发部作品的整体水平在业界仍然是出类拔萃的。

第二开发部制作了世界销量过百万的FFCC以及不少掌机作品(部分外包,负责监制),加上今年上半年表现出色的SAGA复刻,整体来说这个部门的表现也可以及格。

第三开发部负责FF11的整体运作,从目前SE的经营状况来看,其贡献度不亚于第一开发部。比较可惜的是由于FF11占用太多资源,此部门几乎在单机玩家眼界中消失。但随着DS版FF3与XB版FF11的公布,我们可以看到此部门目前已经成为了SE抢滩次世代的排头兵,也许明年这个时候就能够在玩家眼中“复活”。

第四开发部目前正集中精力在FF12,这是一款可以展现他们能力的作品。即使从之前的FFTA来看,第四开发部的作品质量也是可以让人放心的,甚至可以说这是SE目前唯一一个保持了“出手即是精品”的部门。

第五开发部在体育游戏方面有着自己的贡献。由于这本身并非SE特长,之前没有关心过的玩家以后也不用关心。

第六开发部今年有FMonline,年底还有FM5,虽然关注的人不是很多,但从FANS的角度来看,这个开发部的作品并没有让人失望。尽管FM5的销量也不会高,但只要能吸引住死忠就是成功。

第七开发部今年上半年就有两款半熟作品(DS版外包给neverland),质量与销量平平,由此引来不满倒是可以理解。

第八开发部一直没什么动作,但随着圣剑project浮出水面,明年才应该是他们表演的时候,我们只需要等待。

第九开发部有DQ一系列作品需要协调,年底的史莱姆冒险与以后的DQ怪兽篇及DQ复刻都是看点。原ENIX的特点是质量稳定,这个部门的风格也是这样。

第十开发部是3A的上司,钢炼系列作品也由他们负责,对于这种动漫改编作品,还是不要抱有太大期望才好。

来看看今年SE推出的作品,基本一月一款吧,破折号后是我补充的说明。

凡人物语 ——3A作品
FFXI Entry Dis 2005 ——online game
Romancing Saga Mistrel Song ——第三开发部作品,今年目前为止销量最高的SE作品
FM online——online game
半熟英雄DS——Neverland作品
半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ ——第七开发部作品
DOD2 ——Cavia作品
武蔵伝II ——谁做的?
钢炼3 ——第十开发部作品
GrandiaIII ——GA作品
Heavy Metal Thunder ——谁做的?
Code Age Commanders ——Warhead作品


之所以觉得目前SE作品质量不如意,综合看来有以下几点原因。
1. 代理与外包作品质量平庸。RS、DOD2、G3等作品的开发作业与SE关系不大,想知道原因就去找3A、CAVIA、GA去。而Code Age与Heavy Metal等作品更不用说了。实际上这也是所有游戏厂商都面临的问题,由于开发成本与周期的不断增加,大型的游戏厂商的开发力量无法应对那么多项目,不得不采取外包与委托的方式延续手中的品牌。拿任天堂来说,N64时代情报开发部做的星际火狐64令人惊叹,但包给Namco做的GC版质量也大不如昔。
2. 经营思路的改变导致开发力量的分散。目前SE网络事业的经营利益达到了游戏事业的1/4左右,而且还在持续增长。第三与第六开发部都在网络事业投入了大量精力,作品的减少也在情理之中。
3. 大作效应的延续。对于开发实力在业界都能排上号的第一与第四开发部,目前都不得不把重心放在KH2与FF12上。这两款作品也是SE本财年是否能够完成预定目标的重要砝码。今年SE游戏在日本的累计销量不到200w,就算年底的KH2、FM5与史莱姆大冒险达到150w的销量,想要完成预定目标,FF12就得要在日本卖出500w才行。SE成于RPG,现在也受困于RPG。RPG开发周期长,所以风险大。对于普通的二三线RPG,压缩开发时间与资源成了家常便饭,随之而来的便是品质的下降。以前的开发模式也的确不适合现在的市场环境了,圣剑传说4要使用Havok引擎便是个不错的开始。

除了代理发行的一些作品之外,SE自己开发的作品质量还是有相当的保证,SAGA、FMonline的评价都不错。今年到明年才是真正值得关注的时期,KH2、FM5、FF12、圣剑传说4、FF3等作品才是SE自身实力的体现。

另外还有两点值得注意。
SE现在也在努力改变“游戏的SE”的形象,长远的发展计划里包括网络、手机、出版等多种业务,如何将各种业务的资源相结合是一个难题。Code Age其实是多管齐下的一次积极尝试,但目前来看效果不甚理想。其实之前如随KHCoM发售推出卡片游戏这类行动就已经暗示了一些东西,前几年Konami挖到了游戏王,CAPCOM挖到了Rockman EXE。SE没赶上这趟车,不知道接下来会有什么表现。
与任天堂的合作。当知道马力欧篮球是由SE开发的时候,我是非常吃惊的。这与NAMCO与CAPCOM使用任天堂角色形象开发游戏有些不同,因为是多年之后的再次合作,意义非同一般。当年的Mario RPG是轰动性的作品,不知道这次会产生什么样的效果,而且合作应该仅仅是一个开始而已。不出意外的话,这个作品应该由第五开发部负责,SE的开发实力将再一次经受考验。

最后再强调一下,不要想当然的认为游戏开发是多么简单的事情。家用机上一款二线作品的开发周期至少都在一年以上。强如任天堂的情开和SEGA的Sonic Team都不可能同时应付多个项目,更不要说SE的这些部门了。


就在DQⅧ满载盛誉归来的前一月,FFⅦ衍生系列的第二弹——DVD映像作品《降临之子》(Advent Children)发行,连续2年参加威尼斯国际电影节的本片尽管获取了意料之中的成功,但没有能够变成索尼力推umd媒体的保驾护航利器,PSP在日本亦彻底沦为NDS的跟班。此外,株式会社TAITO也于同一时刻被SE收购,正式纳入旗下的子会社行列。这家生产街机等电子娱乐产品的厂商,在半年的交接手续完结后,终于等到了崭露头角的机会。2006年6月新任CESA会长的SE社长和田洋一,8月初接受《日经新闻》的记者采访时表示:“像任天堂和苹果那样,通过新的硬件来营造新的娱乐环境,这样的战略是最有效率的,但前提是你必须有硬件生产的成功经验;在我们与TAITO合作的过程中,关于进军硬件领域的计划逐渐开始成熟。无论如何,我们将会推出一些东西,而且这些东西很可能是你无法想象的。”

从本社官网对外公开的役员一览页面里不难发现,11位管理层当中有6名是原SQUARE的高层代表,过半的席位比例意味着什么不言而喻。对于被称为ENIX创业重臣的SE现任执行副社长本多圭司先生,自2001年11月调离本部出任网星艾尼克斯网络科技(北京)有限公司的董事长以来,但现在时任SEC董事长的情况则几乎形同如流放无异。甚至可以这么说,目前SEC的所作所为感觉更像是EC,相对的缺乏研发实力和人才储备秉承了原ENIX的正统血脉,却使其受制于仅能走上代理跟本社有关联的作品这一道路而别无他途。《魔力宝贝》已经充分暴露了SEC技术力滞后的种种弊端,即使最近公布的《至尊天下》相较同类武侠风格游戏也全无见长之处。至于在Xbox 360平台上涅槃重生的FFⅪ,在国内市场被WOW全面占领后似乎也没有多大的引入价值了。

不光如此,日本的情况也差不多。身为社内最大股份的持有者福嶋康博已退居幕后(2005年6月任名誉会长至今),颠覆管理层席位的比例顺次也基本无望,但原ENIX却早就完成了对原SQUARE的殖民化进程,外包和代理的做法已经无孔不入渗透进SE新的经营体制当中。虽然从公司的角度出发这并不是件什么坏事,恰恰相反,依靠开发周期相对较短的二线游戏回收成本,又可以协助精品大作筹集启动的必要资金,不失为一种有效规避投资风险的手段。或许也正是因为如此,促使社内发生了一连串的人事地震及人员变革,那些觉察到会社理念与自己所坚持的信念渐行渐远乃至相饽的时刻,纷纷选择跳槽到别的公司,有能力者如坂口博信组建了株式会社MistWalker,重回制作人的第一前线;而留守者如松野泰已则遭遇一纸封杀令,郁郁寡欢地在本社勾画补完伊瓦利斯大陆未为人知的里史。

时任SEC董事长的本多圭司先生曾意味深长地说道:“我们现在进行的是第一个阶段,就是在中国扩充运营基础,引进先进的技术,培养中国本地专业人才。我们下一个阶段的目标,就是采用优秀人才,实现与其他领域的融合,其他领域也包含游戏之外的出版、电影、广告等方面的很多领域。我们最终目的就是中国制造,创造娱乐,希望利用中国本土人才创造出属于中国人自己的娱乐事业。”这位拥有近二十年互动娱乐行业经验的日方高层,今年底将迎来其本人49岁的生辰。日前有传闻称本多氏会在9月底辞去董事长的职务,不过仍留于本社继续发挥余热。即便这样,我们还是应该要感谢本多先生:毕竟,是他一手促成原ENIX决心把代理的作品引入中国,是他鼎言说服最大股东投资600万美元设立驻华子会社,也正是他,让何止万千的国内玩家如此接近着儿时“勇者斗恶龙”与“最终幻想”的纯真世界。


后记:
SE作为始终走在业界前端的超一流厂商,其会社沿革的变迁影射了日本市场兴衰交替的宿命轮回。新次世代战争即将于今年末掀起,这场有望刷新史上最惨烈称号的转折点战役,将直接决出占有全球1/3份额的家用机市场头把交椅。面对研发费用节节攀升的摩尔定律,SE的经营理念与其讲是明哲自保,还不如说是向硬件厂商妥协的无奈举措。在索尼变相重演“雅达利地震”(Atari Shock)的事件后,往昔SE左右业界格局的魄力业已江河日下;况且寄生于单一物种的做法太过危险,到最后被宿主反噬的可能性也变得越来越发暖味起来。

竞争是产业发展的原动力。凭一己之身与三家巨鳄级企业周旋博弈的SE,尽量维系着业界的微妙平衡,然力不从心的疲态已初露端倪。老牌厂商如NAMCO都选择把游戏部门嫁入BANDAI阁内借以提升作品的号召度,CAPCOM更是让部分制作人另起炉灶乘机施放扰乱对手视线的烟幕弹。有鉴于此,笔者完全可以相信MistWalker只是SE在暗处向微软投桃送李的砝码,就好比第2开发事业部长河津秋敏实际上是同任天堂进行联络沟通的协调员;而一旦促成天下三足鼎立的理想局面,坂口博信的回归定然是众望所属的圆满结局,在其影响下崛起的松野泰已则是SE继续领骚业界的制胜瑰宝。

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原刊于《游戏人》第19辑,有部分细微修改