游戏随笔

2001-12-20 00:00 | 杨娜

题目定的稍嫌大了些,当初蒙田写《随笔集》的时候无非是要证明一个“我们知道什么?”的道理,我这里照抄他老人家的题目则完全是无心之举,好比说一个人知道杠杆原理并且说出来不能算他侵了阿基米德的权一样,这里声明先:完全是误会,如有雷同纯属巧合——当然了,我写东西可不是虚构的,它们都和我们游戏之外的一切一样,真实的很。
1.论经验值
勇者向魔王要他的经验值,魔王就给了他。
简直是劣根性难改,这一次抄袭泰戈尔老先生的诗,而且抄的是著名的篇章,我简直是无可救药的卑鄙。不过当时我想到的可不是某个英文诗集里的句子,我忽然想到的是我们的那些远大得可怕的理想,还有更多的不能实现的梦想,居然都是这样的。勇者就是自己,魔王(也就是理想和梦想)站在无数的阻挠(可怜的练级怪物)身后冷冷地笑,我们付出时间拼斗,高手领会了游戏精义的就得道成仙通关,更多的人则在其中徘徊往来,最终也没能见到魔王的面。这就是游戏,这就是人生,不用生搬硬套,直接现成的好对比。
于是很多人喜欢游戏,是因为成功离我们如此的近,触手可及,还能够作弊。
经验值是一种巧妙的设定,它只是把分数的作用变化了一下而已,却得到了非同寻常的效果。就好象噪音披了衣裳成为摇滚一样(写这话的时候已经快被摇滚迷踩死。),经验值从无聊的分数对比变成了关系游戏进程的头等大事。第一次看到经验值的时候,《dq1》啊,怪物们纷纷带着武士精神跟主角单挑,然后主角拣了银子和经验值一路升级下去,最后才有能力一刀做了龙王。很是振奋人的一个过程,让我们知道了原来游戏还可以这样玩。谁知道后来都学会了,天下游戏一大抄,连射击游戏都带了经验值要吃n个星星才能level up,简直是用滥就烦的典型例子。不过好在人都知道既然基因能突变,生物也能进化,经验值改头换面做个装修美容进化一番也是可以的。所以现在就比较流行“熟练度”(更变态的经验值设定),ap(square得意地笑笑),bp(居然又是square得意地笑),cp(enix终于可以跟着笑一笑了)…………总之26个e文字母后边都可以加个p尾巴来作为一种“新系统”、“大卖点”(典型的软件公司语)被广泛宣传一番。拿今年在日本最火的《dq7》来说吧,那个什么职业熟练度的东西大概要耗掉玩家100个小时以上。所以这里得出一个结论——所谓经验值,就是让rpg游戏比别的游戏漫长的罪魁祸首。

在最初打fc的年代我有过一个笔名,叫65535,那是大多数8位机游戏经验值的极限,现在按照理论来讲则应该叫“金手指”。人生里的作弊并不容易,游戏若是也困难的话确实有些说不过去。所以在ps后期几乎看见每一个人的经验值都和60年代“亩产百万斤”一样的夸张,不仅夸张,还一致得很,几乎全都n个9的排列下去。于是最终boss只好坐在迷宫尽头哭泣,等待一个比他bt得多的主角来演完最后一幕,连威风的机会都省却了。

偶尔见过喜欢蹭经验值的人,在游戏开始的时候就孜孜不倦地欺负小怪物,等到实力够强大,又去虐待大怪物,乐此不疲。无论是《dq》里的黄金史莱姆还是《ff》里的巨龙,都是被疯狂摧残过的可怜孩子。喜欢通过自己的手来赚取经验值人通常来说都比较倾向于完美主义,在生活中也特别爱理想化。游戏的中坚玩家在这一群人里体现得尤为突出,。所以一个人对经验值这东西的看重程度也能让我们分别开来各自的角度和取向,仔细的划分方法就不多言了,总之这是和算命的还有心理学挂钩的东西,不在讨论范围之内,pass。

最后说一句废话:经验值这东西和阶级斗争一样将在未来很长一段时间内存在着,所以大家还是适应去喜欢它的为好。

2.游戏主机的味道
前几天看到个帖子,大约是一个有了ps2和ps2专用硬盘的人在那里显示自己打《ff10》的快乐。回帖方面很令人高兴,没有谁对这洋洋得意的家伙表示出羡慕之类的情绪。其实我扪心问自己,你不在乎吗?ps2和贵族化。游戏主机跟潮水似的,我们手里的银子却宛如今年旱灾下的祖国大地,干枯得都能看见裂痕。其实都知道游戏机不是第三世界国家应该享受的东西。那些零售价在29-49不等的电脑游戏,或者某个16位以下主机的软件的汉化版,才是真正的适合国情的东西。问题是一个人若开了飞机之后再让他赶牛车确实为一种痛苦,当我看过《mgs2》的演示之后,我确实也觉得现在的游戏进化若不如此也没什么玩的价值了——价值,我们自己的价值和我们能出得起的价值呢?这实在是一个问题,耐人寻味引人深思。当一个游戏主机在人眼里已经散发奢华味道的时候,往往是专卖店的低谷游戏杂志的高潮——没得吃,只好看看图片和介绍解谗了。好在这些年都被惯出了游戏逢出必买的毛病,也确实在经济不振的情况下有人独然卓立,于是大多数玩家都能在自己手里或者朋友家里看到想看的,玩到想玩的。就是不知道现在的ps房都改成ps2房有几个人肯干,若做了恐怕是都要赔的。
游戏之于艺术的亲近不如之于利益来的痛快,这就是商业,说不好听的它就是糖衣炮弹,它还没发展到能成为艺术的那一步(虽然我们都对此坚信不疑。)。于是回来看,游戏主机越来越多是必然的趋势。中国人是哪个盗版成熟选择哪个,外国人虽然盗版也用,但是没这么猖獗,于是犹豫不决的都买了两台以上的主机,出血吐血为了游戏也忍了——魅力如此,估计游戏的存在意义就没必要继续探讨了,毒品还是有求才有供呢,精神鸦片又怎么样?铲除不了就该找别的原因。——哦对不起跑题了,这是网络里bbs灌水得来的传染病,见谅则个。反正游戏机就这么壮大下去,而且更新速度还想跟电脑cpu换代博一博,大家心都凉凉的,这游戏主机的味道真是愈来愈狠了。看来竞争有时候在消费者是好事,有时候只能起反面作用。只要听听小比的口气和scei的豪言:xbox像瘟都死一样持续下去,ps3始动……都快哭了吧?哪里是做游戏机,简直是小孩子搭积木。中国主流游戏玩家主机换代以往的经验是比别的地方慢两到三年,ps2据说才能支持5年,看来吃剩饭的专利老美不会独享太久,我们快去陪客了。
通过一个稳定的消费群来带动自身相关产业是所有行业都巴不得的事儿,偏偏现在发展得痛快淋漓的网络和游戏在中国都是快被人踩的角色,确实很搞笑的情况。当然这种事情我们关心关心也就罢了,回头过来看见的还是能不能跟上时代风潮打《ff10》和《合金装备2》,游戏机这东西在多数中国人概念里它也就值个vcd机的钱,卖那么贵是没什么道理的——不是说都靠软件挣钱吗——可是软件在这里只赔不做他想。于是我们只好安心回来把自己的心态搞明白,其实世界上最好笑的就是即使有一万种优秀的思想在脑海里回荡,最后十种行为就把这一万种思想涵盖了。这就叫心态掩盖事实,心态好了即使是错误也能过的安稳睡的塌实活的快乐,自欺欺人好听一点的叫法而已。
所以嘛,游戏主机的味道,就当是李登辉喊台独放的屁,熏你一下就算了,该什么样还是什么样,别在意,一切自有定论。

3.格斗的杂谈
rpg可以打两遍三遍乃至于十遍八遍,但是从来没听说过有rpg fnas打rpg的次数和格斗迷蹂躏手柄摇杆的次数相若的。简单痛快直接且场合不限的特点导致格斗游戏在世界各地都泛滥已及,后来发现格斗游戏做的吃力不讨好(跟同志们的挑剔程度的进步不无关系),还有些知名公司被收购过去成为教育典型,于是大家都不做了。开始研究rpg、a·rpg、s·rpg……聪明的像capcom做avg还带了一阵风刮得天昏地暗。现在提起格斗游戏都是些老牌子的大公司在忙活,赚钱与否先不管,赔本换个吆喝也是值得的。当然那是商家的事,我们要谈的是玩,格斗游戏分析起来复杂透顶,简直能当哲学研究。
格斗游戏的最讲究的是心理战术的运用,这个在这之前的无数前辈都已经教诲过了。其实世界上一切事物都能因小见大,从夸克到宇宙,都是如此。关于格斗心理学的东西,大致上可以分成两种,一种叫实战心理,一种叫心理修养。我知道这样分类确实有点混,就和人能分成男人和女人也能分成死了的人和要死的人一样是不科学却无从反驳的。限于我的知识浅薄,暂且就先这么分着说着,等找到更好的办法之后再做下一步的研究。那么格斗心理一般来说当然先讲平时修养,总的来说就是要有高手风范——即使做不成高手,也至少要有高手的风范。可是这里出现一个哲学辨证问题,高手通常都是因为赢了才被称为高手,所以他们的行为才被瞻仰着,这行为到了别人手里只能输,于是高手风范就成了东施效颦。这个问题大大的。我这里只能说条条大路通罗马,也就是殊途同归。首先脸皮要厚,感觉要麻木,口齿要伶俐,先把失败变得心安理得并且总能找到自己输的理由之后,才能在变动里波澜不惊风涛不动。就象写小资文章和上网骗无知少女一样,要努力培养自恋般的自信和钢铁般的脸皮。然后接下来就是要让自己承受打击,但是这个需要先把握自己的心理承受能力。好比说一个人失恋之后就一辈子不去恋爱当然不行,要象《第一次……》里的阿泰,让蛇咬了之后会得吃蛇羹……当然如果格斗游戏的爱好者要是一个连手柄都不会用的bc的话,这里就算我在废话,倘若你觉得游戏手柄和摇杆都能用明白的话,不妨试试。这第一条关于修养的问题就跟在梦中娶一个梦中情人一样的好办。
有了脸皮和良好的心态,剩下的就该是千锤百炼始成金了,被人扁乃成为高手的必经之路,犹如革命必须经历过镇压和反抗的反复才能成功。这时候正是锻炼实战心理的好时机。实战时候的心理运用套来胡老师的八个字就是:“大胆假设,小心求证。”基于每一个人的风格都不同,若说想记住对手的风格简直是胡说八道,于是产生了一种不变应万变的法门。通常来说这种法门就是试探—回防—再试探的往复而已。联系生活,就像跟一个新朋友打交道,或者到一个陌生地方去上班应对新同事。

而实战阶段最要命的是练习过的连续技都跟没良心的坏小子对女孩的承诺似的凭空忘记了,这是最让人没脾气干瞪眼的事儿。格斗追求的是一种极端——喧哗与宁静。也就是咱们祖宗古训里的“静若处子,动如脱兔”。处子谁都能装出来,脱兔却不太好办,你想动得有动的条件才成——所以练习格斗游戏跟咱们从小拥有的远大抱负一样,到实践才知道自己的斤两,也许就此甘心,也许拼搏努力,一切都在你自己。

4.关于青春美少女
“xx桑……瓦达西……瓦达西……”

算了,告白场面见多了就跟一切经历丰富之后的必然结果一样,是麻木,是无感觉。好歹这么多年的《心跳回忆》锻炼下来,mm没追到几个,日语听力倒是见长。正所谓塞翁失马,焉知非福。据说游戏和mm之间有一道难以逾越的沟壑,这说法从何而来不得而知,正确与否也不在讨论范围之内。单知道美少女游戏从打pc—e打开风潮之后就如韦小宝的景仰般滔滔江水连绵不绝一发不可收拾起来。当中脱颖而出的在今天听起来不比《街霸》、《ff》之流陌生多少,通常都让人耳朵产生高度磨损的副产物。其中最有名的如恋童癖的《美少女梦工厂》,言情小说式的《心跳回忆》,合法乱伦的《同级生2》,白日梦型的《樱花大战》,以充满现代和未来感的《人偶情缘》等等等等……(省略一万字已是少的)。在这些游戏里我们能明显地看到游戏公司苦心经营的角色如何发挥其最大魅力蛊惑人心,同时一边掏了各位的银子一边还拿跑些同志们的青春时光(众人高呼:我乐意!)。恋爱是人生的几大主题之一,虚拟的和现实都能成就难得的回忆出来。于是恋爱游戏带我们度过了不少年头,一直到某一天…………

其实某一天也就是游戏机画面进步之后的某一天,忽然有人发现连一个赛车游戏的女主角都能风情万种了,人类喜新厌旧的劣根性导致很大比重的同志们纷纷叛逃到“博爱”的阵容里去。丧尸女,变种怪物杀手,陷阱傀儡,格斗女皇,甚至是从一开始就已经有了男朋友的rpg宠儿……无一不成为被憧憬着的“标准gf”。最过分的是《生与死2》里的bb妹们,整个游戏透着一股不良意识上下翻飞着裙角,简直日本打工餐馆大理石地面和超短裙组合的完全再现。这时候的游戏已经开始被批判着“好看不好玩”。只是真正希望游戏好看的人恐怕不比叫嚷游戏不好玩的人少,所以现在的形势简直一片大好,越来越多的女主角将被捧上舞台,而且还都如春丽姑娘似的不看岁数只看相貌——只是教育了孩子们的以貌取人的特点,实在有些让人担忧(按着下巴装某些无聊家长状……)。
历史上无数的名人对于女人有精妙的言论,且不论正确与否都让人难以忘怀地深刻。游戏历代所产生的美女无一例外地都是众多美工的心血结晶,所以这里不做太多的评判。其实既然游戏和电影产业已经分了高下,连《007》那种身手不如《mgs》主角的家伙都一集n个“邦女郎”,我们在游戏里多看几个美女其实也不为过嘛。而且通常都是生命力非常之顽强(aya),心理承受能力非常之恐怖(克莱尔,吉尔),手段骇人听闻(丽娜)的角色。由于一向以来我在格斗游戏上只会“玩女人”,所以对于女人=强大已经深信不疑,乃至于后来我在跟人谈起游戏的时候,别人问曰:“最近在玩什么?”立刻回答:“玩女人……”对方反应强烈:“!!!???”马上补充道:“在《ff8》里尝试下只用女角色通关而已……主角被我弄死了……”本来被自认为bt,后来寻思我这是能算小儿科而已,想想那些不跟女孩子约会也能通《心跳》的大侠,现实生活是不允许我们这样的,好比完美无暇的美女只能在游戏里体验,一切游戏比美女强烈的魅力只缘于此吧?