FF10制作人员访谈

2001-03-19 00:00 | ragnarok

       3.6
       和SQUARE上一个PS2游戏相比,SQUARE对FFX的发布显得十分冷淡。上周,几个FFX的开发人员包括艺术导演,直良有祐(Yusuke Naora),战斗系统,土田俊郎氏(Toshiro Tsuchida),场景,野島一成(Kazunari Nojima),角色设定,野村哲也(Tetsuya Nomura),导演,北瀬佳範(Yoshinori Kitase)在一次DengekiPS的会见时打破了寂静。
       DengekiPS:很多人对FFX的实音对话很惊奇,能透露一些你们如何做出这个决定的?
       北濑:我们的工作人员在这一方面并不是很一致。
       野岛:事实上,北濑先生从FFVII就打算将对话和声音结合起来。
       北濑:我认为,对话与声音结合是很自然的事情,但以前我们一直没有时间来录制对话。
        DengekiPS:FFX的声音会包括所有的对话吗?
       北濑:是的,但我们还决定了是否包括英文和日文的序幕,已经城镇居民说话的多少。
        DengekiPS:那么,你们是如何平衡每一事项,员工们又是如何看待结果的呢?
       北濑:我们当然不能听见每人的声音,包括看商店的人。(笑)   很明显,重要情节会有所有的使用语言,但声音还有其它的用处。所有人从开始都听到过录音,所以对结果并不感到以外。我们并没用配音演员的头像,因为我们并不想人们把游戏角色与其它人联系起来。因为我们用了很多新人,实际上,这是很难认出的。
        DengekiPS:野岛先生,您如何看待配音对您为FFX写的剧本的影响?
       野岛:我认为,声音的加入对游戏的影响是很大的。由听而取代读对感受有很大影响,所以我们必须对情节作几次修改。
        DengekiPS:玩家们可以关掉或跳过声音吗?
       北濑:除了几个特殊场景,你可以跳过声音,你也可以通过游戏选项将它们完全关掉。
        DengekiPS:我们知道FFX的地图将是完全3D的,但是不是意味着走进城镇将没有感官上的变化?
       直良:是的。我们决定完全使用多边形。在FFX里,将没有类似“世界地图”的东西,在以前的游戏中,城镇由图标表示,只有当进入时才会显示。在FFX里,城镇将会归还为在场地上。当你进入时会有一点微妙的变化,但远不引人注目。
        DengekiPS:回到对话上一下。面部表情会使对话更逼真吗?
       北濑:是的。动画员工指出了这一点。如果我们加入声音,我们就也要加入面部表情。(笑)   使用PS2的效果,我们可以使表情和声音同步。
 
 
       3.10
       今天,SQUARE参预了一个Ebisu Garden的文化媒体的庆祝活动。唯一比较重要的是土田俊郎氏的一段有关CG的讲话。
       “CG的开发随着游戏的发展发展了很多,我们把我们积赞的所有对CG的知识用在即将推出的PS2游戏,FFX上。这将是最出色的CG。”       虽然这次并没有展出任何底片,FFX将会在本月的Tokyo Game上展出。