[合作原创][353本传研究]徐晃C3的诡异判定 外一篇

2006-04-21 06:15 | Griffith






GOLDENSAIN:

徐晃C3两圈,C3+三圈,C3++四圈。用肉眼看,徐晃C3最后两圈都是有属性的。另外经常出现最后一圈没打中人但敌人已经晕眩的情况。
所以很自然地以为:徐晃C3最后两圈都有属性且都有晕眩眩判定。
不过昨天打吕布,带烈玉C3根本无法蹭两次血。然后换了斩玉,射昏后接C3总该有两次扣血了吧,但仍然只有一次……
之后用了招式效果编辑器看徐晃C3(时代进步了),里面清楚地写着只有最后一式有属性。
之后去对战模式做了几个试验,发现很多奇怪现象:
1、C3++四圈,应该全打中才是6combo,结果最后一圈没打中,敌人晕眩,6combo;
2、射昏后接C3,只转了一圈敌人就飞了,显示5combo;
3、射昏后接C3,完整打完两圈敌人才飞,依然显示5combo……

试来试去,我不得不得出一个很别扭的结论:
徐晃C3只有最后一式有属性和晕眩判定,但这一式的判定从倒数第二圈就开始了,也就是说,倒数第二圈同时包含了无属性的一式和最后有属性一式的判定……
说具体一点,倒数第二圈可能打出两hit,如果打出了两hit,则发动属性且使敌人晕眩,最后一圈打不中;如果没打出两hit,则那一圈没有属性效果但最后一圈可以打中,自然有属性且使敌人晕眩……

这结论我自己看着都无比别扭……哪位达人有兴趣的话研究一下



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GriffithX:



刚刚打了一下。谈谈看法:


我觉得徐晃C3是这样的:


C3貌似两下,实际上就是一个连贯的动作,具体动作看下图(觉得这张图难看的举手):



图中红色部分为有属性和眩晕判定的部分。


我们可以把蓝色部分看成倒数第二式,而红色部分是一个整体,也就是最后一式。


C3+/C3++只是在上图的两式中间加出1/2下不带属性的旋转攻击。




所以用雷玉在人堆里C3会发现效果为,先左边大片落雷,再右边大片落雷。




下面来看看为什么在单个敌人身上打不出两次属性。(其实理由很简单,带属性的只有整个红色范围的一式,只能命中敌人一次,自然不可能出两次属性。)



拿烈玉打虎牢小强举例,直接C3攻击他,由于小强防御,会被推得滑开,有两种情况可能:

1.小强位置偏左,这时候蓝色范围的倒数第二式被跳过(敌人浮空状态下不会被跳过),直接命中左侧红色范围的最后一式,烈属性发动,明显伤血。(如果小强没有防,就会眩晕)

只要这左侧红色范围的攻击命中,发动了属性(或者把小强打晕),右边红色范围的攻击即使外观上武器打中了敌人,也判定为不中。。。。。。。。。。注意,是不中,不是属性不发动。

原因很简单,一式不能两次命中敌人。




2.如果小强偏右或正前,这时候先命中蓝色范围的倒数第二式,这部分不带属性,这样的话最后一式就会命中在右侧的红色范围,并发动属性。


如果出的是C3++,在自动锁定影响下,基本上出现第二种情况的可能比较大。就是右侧红色范围出属性。





C3如果浮空状态下会怎样?

最后一式只要命中在左侧红色范围,敌人就会被弹开,导致右侧红色范围又打不中了。。。。。。。。。(还是因为一式不能两次命中敌人)。。。。。。。。。所以斩玉浮空C3一样只能发动一次属性。。。。。。。。








综上,徐晃的C3所谓两次属性其实只是从身前开始的一次逆时针360度的一式两次把属性效果表现在面前而造成的假象。




想要对同一目标出两次属性可能也不一定没有,比如云梯/攻城武器。。。。。。。。。。这个不好测。。。。。。。。。。



OVER。




累。。。。。。。。。。。。。。。。。。




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最终结论,GOLDENSAIN:

徐晃的C3++第一式判定只有从起始到前方的小半圈,之后的三式判定是约从正前方开始的逆时针360度一圈,所以在倒数第二圈可能打出两2hit。总而言之,徐晃C3只有一次属性;最后一圈即使打不中也不成为破绽,因为实际上该结末式已经打中了。



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绿燕:
这个是ATK文件中招式的判定始值和终值设定的不合理造成的。

例如小仲康,若把他的判定始值数值改小,则许褚锤子还没开始抡,就会把与锤子有接触的人碰飞这样会造成因为判定太早而使得收招时间相对变长,这样是很不安全的。

小公明的斧头是动作本来应该是砍出去那时候有判定的,但由于判定始值数值太小,导致前一斧刚收回正要出下一斧的阶段时已经有攻击判定了,这样就造成了判定偏早。

武器攻击型招式只能一式命中1hit,不存在一式多段的情况。若是过早打到敌人甲,那么就说明这一式对敌人甲已经打过了。要是敌人甲防住了这一下攻击,那么接下来的动作对敌人甲来说都只能算是“收招动作”了。自然就不安全了。

当然以353本传的[难]难度是可以说无所谓,挨打就挨打好了。只是用了我的最近的难度补丁[353猛‘兵’传]难度的玩家就得注意着点了。


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PC版/PS2版 353本传单挑虎牢小强比较。。。。。。



和国度的同志谈话中听说。。。。。。。PS2版 353本传单挑虎牢小强比PC版难多了,具体难在哪里捏?

某位同志说:



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1。攻击狂,一个失误换来的是一套连招,如果血量低于3/4,被秒机率很高。
2。防御超高,同样攻击,扣血没PC版的一半(不包括斩玉和烈玉)
3。AI比PC版高了不止一个级数,绝对不会原地不动让人打
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我PS2版玩了甚久,但是从来不事单挑,所以大惑,说:



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但是很多人说PC版改进了AI。。。。。。。。。难道唯独小强变傻了。。。。。。。。。。。。


汗。。。。。。。。。。我去试试看。。。。。。。。。。

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于是乎我就去试了

结果如下(个人感觉而已):



1.攻击并不比PC版高。血量低于3/4被秒在PC版也是正常现象。。。。。。。。。。

2.防御也不觉得比PC版高,我用独眼的C3雷玉无限测的。伤害基本是一样的。

3.AI,这个不好说,PS2版返技+蓄力箭不太好出,因为返技之后瞄准小强,他总是斜跑接近。很难射中。。。。。。。。(不排除我水平不到家的原因)。。。。。。。。。这个显得比PC版AI高。。。。。。。。。但是相对的出现了另一个问题。。。。。。。PS2版小强对报名技反映不佳,经常我被他打倒,爬起来一个报名,他不攻击也不JC。。。。。。。中了报名就能打浮空了,比返技+蓄力箭省力多了。。。。。。。PC版的话报名技基本不太能成功(除非在拼刀胜利之后)。。。。。。这个反而显得比PS2AI低了。。。。。。。。

还有就是PS2版小强发愣比较少,喜欢乱跑,我乱跳的时候他也跟着乱跳,就是不打我,害得我没法用发破。。。。。。。。。这个我看未必就是AI高的表现。





刚刚试了一下,发破雷玉独眼赢得还是比较轻松的(前提是成功红血倒地),两个发破真无双,中间用雷玉C3连连。。。。。。。。。。剩7,8秒就过了。。。。。。。。



不知道觉得PC版容易是不是PC版初期破解不完全的问题。。。。。。。。。。。




























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