[征文]DQ回忆录

2005-12-16 13:22 | demon9999

还记得在小学时代,每到星期日便是偶最开心的日子,因为可以玩FC了:),那当时没几盘卡,玩的游戏也不多,但又一个游戏在那时候就在偶心中占据了一方净土,那就是DQ。
夜晚躺在床上看着那时候做的DQ笔记,呵呵,比现在的听课笔记还好哦,不过当时对DQ的痴迷程度真是那个啊,为了买DQ4的卡我竟然能够坚持一个月不去街机厅,把MONEY省了买了卡。
想想到现在,对DQ是那么的喜爱,却没有为它写过什么,不能不说是一种罪过~~~
所以呢,偶想简单的把DQ的历史回顾下,顺便加点自己的感想,当然,最好是能勾起大家的回忆哦~~
偶的文采不好,有的地方胡言乱语,还望大家多多指教。谢谢:)

DQ1

在FC上预示着一个传说的开始。
最初的1代,是我接触的第一个RPG(记得是外星科技汉化的),虽然只是简单的剧情,幼稚的画风,但在我的心中已经为它留下了一片天地,对DQ的喜爱,也是从这代开始的。
不过由于是ENIX的开山之作,游戏性方面确实有待完善,特别是人物对话还得选择方向,洞穴中必须要用火把或者魔法照亮,这些设定都使游戏的操作变得烦琐。更有在与最终BOSS龙王对决前,若是选择了和龙王平分世界的话,那就很不好意思了,黑屏之后,等级变为1,钱和装备全无,剧情重新开始,残念……(我当时就上了这个当,一个星期的努力就这么没了,5555555)
在角色方面和战斗难度上,主角还只是一人奋战,不过对手也只有一个,永远单条的说。由于这个的设定,使得游戏的难度并不高,练到满级也不算慢,很快就能够爆机了。
但游戏中的花絮也是蛮多的,特别是在救回公主以后抱着公主去旅店睡一晚,第二天早上原本只是鼓励你的老板会笑嘻嘻地对你说:“昨晚睡得还好吧?”呵呵,看来勇者和公主也是先上船后买票的。
最后总结,DQ1的意义不在与它自身,而在于它开创了一个时代,开创了ENIX在FC上RPG的霸主地位,它的后续之作,同样是优秀无比。

DQ2

在DQ1发售半年之后,2代便降临到FC上。从本作开始,怪物们不像1代那么讲规矩了,大多数情况下都是以多打少。我方人员的组成也由1代的独行侠变为格斗3人组。不过这代上的主角,恐怕是DQ系列中最菜的一个了,竟然连个魔法也不会,纯战士的说?!
既然是续作,当然要继承1代的故事了。所以洛特传说便从一代顺顺当当地流传到了2代。主角也是1代勇者的后裔,连龙王城的新主人也是1代龙王的曾孙!(大汗-_-)
但话说回来,本作的难度(尤其是FC版)是空前的高。即便是身穿洛特一套的主角,也没了1代中那种战无不胜的霸气,到达50级满级也会被轻易挂掉(后面两位也不用说了吧,玩过的人都知道谁听招魂曲听的最多)。而无限的循环迷宫也从这代开始出现在游戏中,让像我这样的方向盲玩家吃尽了苦头。最终BOSS也很BT,竟会全恢复魔法!
在2代中有不少东西是流传至今的,除了上面提到的无限迷宫,还有能快速穿越各个大陆之间的时空旋涡;能作为道具使用的武器(闪电剑)和防具(力盾)也活跃在游戏中;能开不同种类的门的钥匙也是情节发展的一个重要环节;最兴奋的是出现的交通工具——船,让玩家有了更大的活动空间。
总之,2代带给我们的新东西很多,也可以看做是一个为接下来的3代做的一个铺垫吧。

DQ3

作为2代的续作,同时也是洛特传说的完结篇,3代的新东西也就更多了。
这次主角的性别可以自由选择了,让游戏的进程中或多或少有点小小的不同。而且这次的主角可以说是底气十足了,同伴多达N个,因为酒店的设定给予了玩家更大的创造空间,7种不同的职业该更能让玩家们打造出属于自己的原创队伍。转职系统的加入也使得队伍人员的组成变得丰富多彩。像纯战斗的组合(3战OR3武)或纯魔法组合(3魔法师OR3贤者),这些当时在别的RPG中不可能出现的组合(FF3除外)在DQ3中成为了现实,让玩家过足了瘾。
当然创新还是继续ING,在船的基础上,不死鸟成为最终的飞天工具登场,不但不会遇敌,还能飞过一切障碍,痛快之感自然不言而喻。三种钥匙:盗贼钥匙、魔法钥匙、最终钥匙的设计也是沿用至今的。魔法的种类也得到了大大的提高,甚至超过了前2代种类的总和,在装备的种类上也是下足了工夫,能够作为道具使用的武器和防具的数量增加了不少。
最具有历史意义的还是从本作开始引入了时间的概念,既在大地图上的行走会产生昼夜交替,不同的时间带来的效果也不同,在晚上的遇敌几率也会有所提高,有的情节只能在夜晚被触发。这种新概念的的引入无疑给ENIX在FC上的成功又添上了一笔重重的筹码。怪物斗技场的设定也是一个可圈可点的地方,不但能在练级之余轻松一下,同时还能观察怪物的攻击方式,可谓是一举两得。
但在接近完美的DQ3上,个人认为最大的不足则是主角的设定,虽然和2代相比重心回到了万能战士的身份,但在本作中主角的魔法除了在最终BOSS战能够起到一定作用,其他的时候起的作用还是一个战士。低MP的设置,高MP的消费,都造成了这一局面的形成。更令人大跌眼镜的是,从LV6就学到了荷伊米后,竟要到LV27才能学到伯荷米,要知道LV32就能学到伯荷马了啊(僧侣则是LV1-LV14-LV26),郁闷……
DQ3的成功,让玩家看到了一个逐步走向成熟的ENIX,即使那时侯FC已经开始走下坡路,但广大玩家仍不愿意放弃FC,因为DQ4马上要为挽留FC做最后的努力了。

DQ4

在FC走向走向没落的时候,姗姗来迟的DQ4终于登上了FC的舞台。
既然已经到了4代,游戏的系统自然是趋于完善。在沿用3代大部分系统的基础上,新登场的AI系统给DQ4添上了一道亮色。而本作在情节方面被出乎意料地被分成了五个章节。前四个章节都是为了最后一章而作的铺垫,真正的勇者也是在最后一章登场的。完美的剧情让游戏受到了玩家的一致好评。八个人物的丰富个性也给玩家留下了深刻的印象。勇敢的战士莱安,疯丫头公主安莉娜,严肃的神官克里夫多,还有,大魔法师布莱,精明的商人杜鲁尼克(我最喜欢的角色),美丽的占卜师MM米蕾雅和舞女JJ玛尼雅,还有我们的主角HERO,都成为了在DQ历史上留下光辉名字的一批人,其中的杜鲁尼克最为成名,自DQ4后暂时便离开了DQ的世界,像他在游戏里的个性一样创出了一片属于自己的新天地(杜鲁尼克大冒险系列),不过在DQ8中,我们又在斗技场里看到了那个我们熟悉的身影.
在装备方面,天空四神器也是FC上4代DQ中最强的一套武器,攻防兼备。但也是如此的设计,牺牲的是游戏的难度,基本上按主线打过来后再练个2-3级就具备爆机的实力了。最终BOSS虽然BT到变身5次,但也不是很强,有个40基本上就能被KO了。
值得一提的是,本作中的赌场和小徽章的设计也是一大亮点,前者和3代相比多了老虎机(那时代就有老虎机了,汗-_-)和扑克比大小,还能获得一些稀有道具,不过这两个赚的钱都比不上去格斗场赌博多,只要RP好,一次赚个1-2W不成问题:后者则是DQ系列中最具有收集意义的设定,收集隐藏在世界各地的小徽章然后去换的贵重道具,极大的满足了玩家的收集感。不过FC版的DQ4由于是首次进行尝试,收集到的小徽章属于消耗型,不是和后几作一样的积累型。
对于DQ4,在FC上最受欢迎也是最辉煌的DQ一作,虽然他不能阻止FC走向完结名单他让FC在生命的最后再次绽放了光彩。DQ4的结束,也可以说是FC时代的结束,他将会成为广大DQ的FANS在FC上最美好的回忆。

DQ5

离开了FC后,ENIX把目光投向了新一代的主机——SFC。顺理成章的,DQ5出现在了SFC的舞台上。
机能的提升,使得DQ再次登上了一个新的高峰,流畅的动作,华丽的场景,优美的音乐,在当时看来这是没有任何游戏能够超越的,即使是FF也不能。
DQ5的故事,讲述的是一个男孩成长为一个男人的经过,让玩家亲身体验了一段艰辛的人生经历。游戏继承了4代的天空传说,同时也是天空传说的完结篇。在剧情上ENIX下的工夫,从玩家的所受到的感动程度上便可得知DQ5的成功。本作的亮点则是怪物伙伴的加入,大大提高了战斗的乐趣。爆机后的隐藏迷宫和隐藏BOSS的设置在当时也是一种时髦的做法。
在SFC上,DQ仍保持RPG霸主的地位,即使在RPG游戏众多的SFC上,站在最高峰的游戏还是DQ。

DQ6

一个游戏能到6代并且经久不衰,说明他的生命力是相当顽强的。DQ6就很好的证明了这一点。
ENIX5年的努力,让DQ6在SFC上又成功地划上了重重的一笔.
再度的创新,使DQ6的世界观发生了极大的变化,现实世界和梦世界的交替让玩家为之振奋(类似于月下的双城系统),可回忆起NPC提供情报的魔法大大照顾了像我一样没记性的玩家。5代中的怪物伙伴也继续活跃在游戏中,类似于3代但又经过了强化的转职系统,丰富的特技,多线的成长方式,使游戏内容更加丰富,都让玩家乐此不疲,为之痴迷。爆机依旧很BT的隐藏迷宫和BOSS让战斗狂们开心不已。游戏中的角色也表现得很出色,个性十足,一点也不比DQ4中的那几位差。同样精美的场景和战斗画面在DQ在SFC上续写着他的神话。
但是DQ6却是DQ历史上的一个重要的转折点,这是很多人没有想到的。原因是在DQ6后,一直被DQ死死压制住的FF把眼光放在新的次世代主机——PS上。纵然ENIX也有此心,但被SQUARE顺利推出FF7后,ENIX没有迅速推出DQ7来还以颜色。DQ的神话在这个时候悄悄走向了衰败……

DQ7

DQ6出色的完成了他在SFC上的任务,DQ7接过了他手中的重担,来到了一个新的舞台——PS上。但此刻的DQ才发现,想要撼动FF在PS上的霸主地位,已经是有点力不从心了。
在发售之前,DQ7便遭遇到了极大的尴尬。原因是原本DQ7占据长期占据着最期待游戏榜的榜首,但当FF8放出风声后,便自动逊位,等到FF8发卖后才再度回到榜首。从这这次的情况不难看出,由于FF7突破了SFC机能的束缚,在PS上实现了SFC上未实现的愿望,即游戏电影化的理念,把这种思想抢先注入到玩家的头脑中,就想当年DQ称霸FC的SFC一样。已经是7代Q版的DQ怎么能打得过的电影化的FF8?在PS上,DQ彻底的输了。
但DQ7对于DQ的忠实FANS来说,依旧是一部佳作。立体化后的画面,带给玩家的除了震撼还是震撼。移民系统,排行榜,怪物图鉴等这些系列首创因素被引入,强化了转职系统,增加了数量庞大的怪物职业,对于怪物同伴则改善成怪物公园的形式来进行。PS的机能,也因此几乎被挖尽。在剧情上,ENIX再次感动了玩家。长达100多小时的主线游戏创下了DQ历史上的剧情之最。
就此看来,ENIX没有放弃DQ,想让他再度迸发出光芒。但此时的DQ,已经失去了他的地位的影响力,而他自己也似乎不愿意走游戏电影化的道路。在FF9发卖时,ENIX把目光抢先去SQUARE一步放在了PS2上,希望能用DQ8在PS2上打个漂亮的翻身仗。

DQ8

在传说中的PS2发售后,ENIX便开始全力进行DQ8的开发。
在DQ8上,一贯以2D图象为主的DQ终于转职成了3D。强化了时间流逝的要素,白天与黑夜将有不同的景致,城镇居民的行动也会随着日夜的作息而有所变化,可以欣赏到白天忙碌而有活力、夜晚星罗棋布万家灯火的城镇景致。本作的最大特征,就是“一望无垠,走去哪里都可以的广阔的世界”。玩家可能会在这个世界中迷路,但“黑暗、迷茫和无助中,突然发现遥远地平线上的一缕光明”的冒险者的实感,正是DQ8最希望带给大家的。

DQ9
如果ENIX还有心复活DQ的话DQ9一定会出现在PS3上,而对于这梦幻般的DQ9,我们就只能在期盼中等待了,等待DQ这只淬火的凤凰,能够再度涅磐。

后记:不难看出,偶重点回顾的是FC上的4部DQ,因为在早期偶只有FC和GBC,没SFC,加上当时的 SFC版还没有汉化,或所以玩FC玩的多,回顾也回顾的多。可惜的是,但现在为止,DQ8偶还没时间去穿机,这是一个遗憾。
总的来说,DQ是日本的国民游戏,在日本DQ的魅力是FF不能抗衡的,但在世界上FF却远远超过了DQ,这或许是观念上的差异造成的吧.
最后一句,本文仅献给和偶一样喜爱DQ的朋友,谢谢。

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