ff9人物能力数值的提升和解释(未完成版)

2001-12-17 17:26 | six666

一 关于能力数值的提升
ff9中人物的能力数值并不是和级数呈简单的对应关系。通过不同的培养方式,人物将向不同的方向
发展。而能够影响数值提升的方法因为在游戏中没有直接的显现出来,所以即使是把该游戏clear了
多次的人还不知道也并不奇怪。
其实能力值除了升级时的基本成长外,还会因为升级时的装备不同
而使能力有一定的额外提升。一些装备在装备后会使能力马上上升一定的数值,在装备了
这样的装备升级的话,能力值也会按数值提升的幅度而有所增长。可能有人会觉得游戏中的装备太多,
而实际使用中很多都没什么大作用。其实就是因为有这样的能力提升设定,不少平时不起眼的装备却
在提升某些能力时起大作用。比如历代中都有重要地位的マサムネ,在该作中只是一把攻击力不算高
的武器(虽然有刀魂放気的死の宣告效果),但装备了它能使魔力加2,是ジタン的武器中能加能力的
仅仅两把武器之一。

这些数值是以分数的形式上升的,一般是不可见的。下面就讲解一下能力提升的具体法则。
游戏中每个人物独立的能力数值主要有以下几个:maxhp,maxmp,魔石力,すばやさ(速度),ちから
(力),まりょく(魔力)和きりょく(气力)。
当lv上升时,自动增长的是魔石力,速度,力,魔力和气力这几项。这些能力在到达一定的lv时会固定
加1点。具体如下:
魔石力 3, 5, 8, 10, 13, 15, 18, 20 ...
速度 10, 20, 30, 40, 50 ...
力 4, 7, 10, 14, 17, 20 ...
魔力 4, 7, 10, 14, 17, 20 ...
气力 7, 14, 20, 27, 34, 40 ...
在lv99时共增加
魔石力 39
速度 9
力 29
魔力 29
气力 14
除了在特定lv的固定成长外,每升一级也有一定的成长。成长量=(该项数值的基本增长量+装备使该能力
提升的点数)/32
各能力的基本增长量分别是
魔石力 5
速度 0
力 3
魔力 3
气力 1
如果升级一直在没装备会使能力上升的装备时进行,则lv99时各能力所上升的点数为(舍去小数部分)
魔石力 39+5*98/32=54
速度 9
力 29+3*98/32=38
魔力 29+3*98/32=38
气力 14+1*98/32=17
但加上装备对能力的额外成长,情况将很不同。
ジタン在lv1时的速度为23,按这样的升级,lv99时速度为32。クイナlv1时的速度是所有人中最低的14,
但如果装备バンダナ,ローブオブロード和エルメスのくつ由lv1升到lv99,装了这些装备时速度增加了
4点,速度将变成14+9+4*98/32=35,比ジタン还要高。
从这里大家大概已经看到,人物的能力是可以由各位玩者不同的培养方式向不同方向发展的,也可以看到
要作成最强角色和低lv攻略是分不开的。
魔石力因为不会有使其增加的装备,故其成长能和级数建立简单的对应关系。
maxhp和maxmp则是简单的和人物当时的力和魔力(不算装备所增加的部分)和lv成对应关系。
maxhp=该lv下对应的换算值*力,maxmp=该lv下对应的换算值*魔力
其中每lv的换算值都不同且lv越高换算值越高。
maxhp在lv1时的换算值为5.00,lv99时为90.48。如果在lv99时力为99,则maxhp为
90.48*99=8958。
maxmp在lv1时换算值为2.00,lv99时为6.42。

二 四项基本能力的作用
四项能力的上限分别为
速度 50
力 99
魔力 99
气力 50
1.速度
最直接的影响就是战斗中行动槽增加的速度。
速度的基本增长量为0,可以说是四项能力中增长最慢的。其作用很明显,在接近上限时行动槽增加
的速度是惊人的。同时也会影响使用ラケット类武器的威力和ジタン的盗賊のあかし的威力。
2.力
主要是影响物理攻击的威力和maxhp。
普通攻击的损伤式为
损伤=(我方武器攻击力-敌方物理防御力)*倍率
其中的倍率是个随机数,在使用一般的武器时其最小值等于力的数值。而使用ラケット类武器时随机数
的最小值是(力+速度)/2,使用盗贼刀和骑士剑类武器时以及スタイナー的几个攻击性剑技时为(力+气力)/2。
トランス时普通攻击的倍率是平时的1.5倍,这一点对对几乎所有角色都是共通的,只有スタイナー是
例外的3倍。
在装备了种族特效特技攻击有特效的种族时,装备“mp消费攻击”(每击减少1/8的mp)时,
バーサク状态时,攻击敌人背后时,敌人睡眠状态时,敌人ミニマム状态时,攻击附有属性而又装备了
该属性强化的装备时,攻击属性是敌人的弱点时。在以上状态时损伤为1.5倍。另外在クリティカルヒット
发生时损伤2倍。而这些效果都是可以叠加的,同时发生的话损伤将变为数十倍以上。不过两个弱点并
不会变成2.25倍,强化和半减也是一样。但如果弱点加半减会变成0.75倍。需要注意的是附有属性且带有
状态异常的攻击,如果敌人有对该属性无效的特性,则状态异常也不会发生。这就是有些时候属性无效比
吸收更有用的原因。
3.魔力
主要影响攻击魔法的威力,各种状态魔法和状态攻击的命中,还有就是maxmp。
攻击魔法的损伤=(该魔法的固定攻击力-敌方魔法防御力)*倍率
其中的倍率是和魔力和lv有关。
对コメット和メテオ这些无视敌人防御且威力的随机性很大的攻击魔法,倍率是由1到(魔力+lv)间的
一个随机数。
4.气力
因为在游戏初期就能得到不少使气力增加的装备,加上气力的上限只有50,可以说气力是四项能力中最
容易升到上限的。
气力所影响的因素相当多(也是美版中译为spirit的原因)
主要有受敌人攻击时トランス槽的增加速度,在トランス状态下可以行动的次数,各种状态的持续时间
(气力越高对自己有利的状态的持续时间越长,不利状态持续时间越短),クリティカルヒット的发生
率等。同时还关系到使用盗贼刀和骑士剑类武器的威力,能力カウンター的发生率,ぬすむ的成功率,
陨石魔法的命中率,被复活魔法救活时的hp回复量,リジェネ状态的hp回复量,中毒时的hp减少量和
一些攻击指令的威力等。
受敌人攻击时トランス槽的增加速度的计算方法是:
每受到攻击,トランス槽增加0到气力间的一个随机数,该数值达到255时便进入トランス状态。
如果装备了満月の心得,则每受到攻击都增加和气力相同的值。由此知道如果气力达到50的上限的话,
在装备了満月の心得时受到6次攻击就能蓄满トランス槽。
在トランス状态下每次行动的トランス槽减少量为:
(300-lv)/气力*10,同样是由255开始减。可以计算如果在lv99时气力为50,每次行动减少
(300-99)/50*10=40,就是说一共能行动7次。
クリティカルヒット发生率为气力/4%,气力50时为最高的12.5%。クリティカルヒット时损伤是平时
的两倍。
カウンター(反击)的发生率为气力%,在装备了目には目を后发生率变为气力*2%为气力*2%

本来打算等关于人物培养和挑战难度的玩法两部分完成后再一起贴出来的。但考虑到那两部分的内容很多,加上我写的很慢,不知道要到什么时候才能完成,所以还是先把写好了的贴出来吧。剩下的部分敬请期待:)



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