《生化危机》恐怖与惊悚游戏永远的传奇

2004-12-17 09:38 | 小藤


*“巴洞征文作品”* (我又来参加了!)^_^

“对生存能力的最终考验,让你直面终级恐惧……”还记得这句经典的广告语吗?它就被印制在《生化危机2》中文白金版的包装盒后面,当年《生化2》中文版的面世着实在国内市场上掀起了一股不小的抢购狂潮。此后,随着《生化》一系列游戏PC版的逐步推出,不少玩家沉醉其中不能自拔为的就是想亲自去体验一番那种直面终极恐怖时的紧张与兴奋。人类就是这种奇特的生物,一面害怕得浑身发抖,一面却还要独自走近那毛骨悚然的黑暗世界。神秘诡异的夜晚……令人窒息的气氛……时时潜伏的危机……心跳骤然加速的惶恐……所有这一切都牢牢奠定了《生化危机》恐怖、惊悚游戏永远NO.1的位置。

《生化1》并不是我最早接触的生化系列游戏,确切的说他应该是我最后才玩到的。因为自从玩过2代后我就曾一度想要放弃1代,毕竟那么久远的制作年代所生产出来的东西肯定不会被今天的玩家所认同。但考虑到我乃是一个不折不扣的女生化迷的关系,所以最后还是花了10元钱买下他的D版以作纪念。^_^

《生化1》的制作年代应该归类为上世纪的1995年,当时的游戏制作水平不用多说就该知道基本上是什么水准的了。作为继《鬼屋魔影》之后新推出的一款3D恐怖冒险游戏大作,《生化危机》一上市便受到了世界众玩家的瞩目。其中,CAPCOM不惜花大手笔和经费制作的真人片头电影更是给玩家带来了极其难忘的印象。莱肯市上方阴云密布的天空、爬满蛆虫的人类腐尸、紧握着手枪的断手以及藏在黑暗中伺机攻击人类的大型生化犬,所有片头电影中呈现的这一切都在进入游戏正体之前先一步征服了玩家的心,让人对之后的游戏情节充满了更多的需求与渴望。至于为什么在1代里CAPCOM会去请真人演出,我个人的观点则是认为游戏开发商想以此给大家一种耳目一新的超强视觉效应,让玩家像看电影一样进入这个诡异、恐怖的梦魇世界。要知道,衡量一部游戏的好坏大部分人会最先从片头动画上来进行评定,如果动画本身就不过关则很容易在进入正体前先一步降低玩家对这部游戏持有的积极性。

真正进入游戏后的第一个CG便是那个啃噬S.T.A.R.S成员僵尸的猛一回头了。虽然制作水平远无法跟今日相比,但这一幕也的确起到了很大的震慑效应,使玩家在惊恐过后还可以从中领悟到以后游戏里的怪物多半都会是跟僵尸分不开的了。不难看出,虽然1代中的CG流程很简短,但个个都相当有意义,而不像现在的某些游戏好像是为了显摆一下制作公司的制作水平有多么多么好而刻意加入的许多可有可无的东西,纯粹是画蛇添足嘛!

再来应该就是人物设计和剧情的编排了。不可否认,CAPCOM从1代里就推出的男女双主人公的设计从一开始便受到了众多玩家的一致认可,其中也不乏一些女性玩家(僻如本小姐)。比之以往的要么一个酷酷的男主人公或是一个LARA那样的女主人公,《生化1》明显就要好太多了,最起码可以多出来一条通关旅程了嘛。而且人物的造型也普遍获得了众多玩家的接受,魅力十足、身手矫健的吉尔;血气方刚、英勇无比的克瑞斯,此二人的组合难怪在当年被各大宣传媒体誉为是一对绝妙的“精英组合”。

至于剧情,那些复杂过头的机关和迷题当时不知令多少玩家望而却步,以致有人声称《生化1》的解迷难度是所有生化系列中最难的一部。除去那些令人颇费脑筋的难题之外,《生化1》的整体剧情则要显得单薄多了。当全部通关之后,不少玩家会发现用在游戏里的解迷时间要远远超出本身进行游戏的时间。就连游戏制作者三上先生本人也承认在剧情方面的不出色设计使得《生化1》没有体现出更高层次的效果,这不得不能说是一个遗憾。另外前面所说过的人物设计方面虽然主人公的造型设计颇合玩家们的胃口,但真正进入游戏则会发现人物的动作还是过于僵硬。这一点从人物跑步的时候就可以看出来了,仅仅下半身在动,上半身几乎维持原状不动,只是手臂部分有一些摇摆的意思。总体给人的感觉,就好像是个电动的遥控人。

另外一点明显的不足之处就是人物在受伤后身体上的变化完全无法用眼睛直观看出,也就是说不管人物的Status是何种程度,人物永远都会笔直的站在玩家们的眼前。从外观来看,根本不可能看出人物现在到底是什么状态,受伤害程度是多少。也因此,使得包括本人在内的不少玩家总要在与敌人搏斗之中还需频繁的呼出“状态栏”用以察看人物的伤害度。真是有些手忙脚乱啊!

不过,1代总体来说还是制作得相当出色的,最起码对于诞生在90年代的一部3D游戏来说可圈可点的地方并不在少数。在这里要特别说说结尾,众所周知,虽然《生化1》通关后并不像2、3代那样可以激活副项供玩家体验新的战斗模式,但是其一次性的通关结局画面就多达8项(男女主角各4项)。而且源自1代就开始的通关后变装系统更是大受玩家的欢迎,外加游戏里奖励的各种超级武器等等都是让人可以不断投入到游戏中的最好精神食粮。

毫无疑问,《生化1》的一推出就奠定了其在恐怖动作类游戏上的领头位置,而且更是为公司本身赚尽了财富,就连CAPCOM也没有想到《生化1》的面世竟然会取得如此巨大的成功。加之玩家要求推出续作的呼声高涨,因此很顺理成章的,《生化2》便紧随着接踵而至。

1998年1月29日,《生化2》正式面世。我想日本人应该比我们更清楚发售日当天的盛况吧,相信那会令每一个身临其境的人终身难忘。在新宿各大游戏专卖店前赫然排起了等待抢购的人流,整条队伍弯弯延延数百米,人数过千,绝对是个足以令人震惊的场面。毋庸置疑,《生化2》的制作是绝对成功的。不论是人物设定、光影效果、动画CG、还是剧情撰写,《生化2》都已达到了登峰造极的地步。曾在1代中因制作本身所犯的一些错误在2代里通通消失了,取而代之的是更火爆的战斗场面和更丰富的故事内涵。

在这里需要提一点的是当《生化2》制作完成度接近70%时,总负责人三上真司竟然做了一个惊人的但同时又为后来面世的《生化2》带来无限好评的抉择。那就是他全部推翻了之前这70%的设定,转而进行全新的制作。现在看来,三上的决定真是太明智了!(好钦佩)之前有很多玩家通过CAPCOM的提前宣传而见到过的人物与情节全部有了翻天覆地的变化。像是原本该出场的一些怪物没有了、改编后的场景地点也发生了相应变化、人物登场的出入等等。然而在这其中,我个人认为改编的最好部分还是要数由克莱尔取代原计划登场的金发摩托车女郎艾尔萨。

克莱尔,1代男主角克瑞斯的妹妹,2代中她是以寻找哥哥为线索登场的。由于是与前作主人公血脉相连的妹妹,所以克莱尔一出场便带给了所有玩过1代的玩家们极大的亲切感让人很自然就接受了她的出现。而她的作用也使得整个故事隐隐之中和前作有了密不可分的联系,这比生拉硬拽上一个和1代毫无关系的陌生女郎要显得合情合理多了。这么做的同时也又一次激发起了玩家们对前作的兴趣和喜爱,使得没有玩过前作的人急着去寻找《生化1》的踪影(我便是一个例子)。除此之外,继承前作的更衣系统、多线式结局也都颇受玩家们的宠爱。另外此次出现的副项“第四幸存者”、“豆腐”和“极限战斗”更是起了不可忽视的作用,牢牢抓住了玩家的心,能够令人无止境的投入其中。

在这里我要特别说一下2代的剧情。《生化2》的剧情设计CAPCOM特意请来了日本著名的剧本创作团体"FLAGSHIP"来进行制作,虽然后来有人曾放话说《生化》剧情有抄袭电影《食人城》的嫌疑,但是又有谁去真正在乎被怀疑是否侵权的问题呢?玩得过瘾,玩得尽兴才是最重要的。只要稍加衡量就可以明显的看出2代的剧情设定比起1代来真是有了太大的改进,丰富多了,也更耐人寻味了。仔细审视一下,不难发现步步紧逼的冒险旅程之中也不乏充斥着很多煽情的场面:小女孩雪莉独自蜷缩在黑暗中的孤单身影,耳边传来的却是亲生父亲变异后丧失人性的恐怖狂哮;威廉之所以变成G的无奈;安妮失去丈夫的悲情与愤怒;雪莉望着死去母亲的悲伤哭泣;还有那段最震撼人心的哀伤结局——艾达临死前和利昂的深情吻别以及被惨白色电光笼罩下的动力台上利昂紧抱艾达发出的那声几乎可以划破长空的深深悲鸣。这一切,难道还不足以体现出《生化2》剧情的强大优势吗?相较前几年美国拍的那部同名电影的情节,怎可拿来与《生化2》相提并论呢?

除此之外,游戏本身的多线式剧情发展也足令众玩家大饱眼福。还记得两位主角的A、B线剧本吧,本该在A剧本里出现的东西,在B剧本里却换成了另一种,在A剧本里看不到的隐藏敌人在B剧本里都通通现身。四大剧情可以打四遍,为主角换过服饰加起来又可打两遍,再算上特殊模式的那三个总共可以打九遍不同的剧情,难怪我从99年一直玩到今天都没有一点儿厌烦的意思。比之1代的两部剧情和3代的一部,《生化2》的剧本设定真是太出色了!也太难能可贵了!无论是不尽相同的多样化剧情,还是穿上新衣服的喜悦亦或是想要取得S级评价的迫切心情都可以使得玩家们一遍又一遍不厌其烦的投入到《生化2》的怀抱里去。

另外,人物的动作设计方面也相对出色很多。之前我曾说过1代无法直观辨别人物的伤害度这点比较恼人,总需呼出状态菜单,而2代就相应有了很好的改善。依照人物Fine、Caution、Danger的三个等级都设计了相对应的姿态,让人一目了然。什么时候该吃药草了,什么时候不需要都变得非常直观,再也不需在本就紧张的战斗中还分心顾及叫什么状态菜单了。

最后要说的便是CG。《生化2》的CG拿来现在虽说照旧称不上是什么极品,但对于当时的制作水平来说已是很不错了,起码我这样认为。例如当我们再回过头来看95年1代的CG时或许会立刻给予一种简短仓促的评价,而且片头和片尾的重头戏也都是请来真人拍摄完成,而2代能有属于CAPCOM自己通篇制作完毕的一整套CG已是相当不错了!事实再次证明:不论是从首日发售量的傲人成绩,亦或是至今仍有不少玩家们津津乐道的沉浸其中回味无穷都可以说明《生化2》的制作是100%绝对成功的!

接下来,在将近一年半的等待中,1999年9月22日世人期待已久的《生化3》终于姗姗而至。原以为3代肯定会在继承前两代的基础上加以更丰富的故事内涵和战斗场面,然而玩家们最终拿到手后得到的又是什么结果呢?失望、不解、甚至还会有一丝愤怒。是的,以上这三种心态用来形容当时的我是最适合不过了。我几乎不敢相信这就是制作出近乎完美2代的CAPCOM所带给玩家的《生化3》!单线式的剧情不说,就连主人公也只有吉尔一个。不要和我提卡洛斯,他充其量也只不过是个男配角。而且剧情设定上与2代相比也大大的失色不少,至于副项就只有可怜的“佣兵模式”,而特意为本作通关后设定的那8幅EPILOGUE画面也实在很难勾起人们的重玩欲。

再来看看3代的市场销售量吧,只有2代的一半,一个令不少人大跌眼镜的数字。为什么会是这样的结果呢?制作出近乎完美2代的CAPCOM为什么竟会给广大玩家呈现出这样一部招致很多人怨声连连的3代呢?我想来想去,几乎想破了头脑才大致得出这样一个结论(注:这只是我推测下的结论)。印象里CAPCOM的另一作品《恐龙危机》也是与《生化3》同年推出,或许《恐》的同期制作使得CAPCOM实在难以将更多的心思花在《生化3》上吧。(可我个人认为<恐龙危机>要比<生化危机>差远了)

虽然《生化3》从各个方面都没能超越其前作,但是不容置疑《生化3》仍有着属于自己的优点与特色。

首先CG质量的大幅度提高令很多玩家甚为满意,与之前的2代相比你会发现3代所塑造出来的人物线条是如此的柔和与圆滑,2代中人物脸部那过于凹凸的棱角在3代中再也看不到了,整体的运作也相当流畅。其次,3代中新增的几个要素也可以对玩家面对这部游戏时的新鲜感起着不小作用。例如:新增了弹药合成功能,玩家可以自己配出心中所需的强大弹药、紧急回避和推开前方来袭僵尸的动作也很符合人物的设定、利用一些周边设备(如汽油桶和排气管)给敌人造成间接攻击。另外,始终贯穿于整部游戏中的Nemesis也对游戏本身的紧张压抑度起着不可或缺的作用。最后,继承前代的换装系统在本作中竟高达8套之多,这对于那些不在少数的吉尔发烧狂们也是一种不小的刺激吧。为了想要看看心中偶像的不同装扮而誓言要把游戏打穿8遍的人相信也大有人在的。

就在玩家们仍对于3代抱予不少牢骚或是还没有完全通关的情况下,2000年初,《生化危机:枪下游魂》又随即面世了。此次作品与历代《生化》系统皆不相同,取消了第三人称视角而以第一人称射击模式取之。在玩家的视野所及范围之内,能看到的只有前方昏暗的道路以及层出不穷的各路妖怪。对于这点改动,玩家给予的评价则是褒贬不一。喜欢DOOM式战斗的玩家们欣然接受,而对于那些注重游戏综合完美度的玩家来说可能就会颇感失望了(本人属后者)。

由于是第一人称,视觉观的狭隘度是不可避免的,我在游戏进程中经常会发生僵尸就在身旁而自己却全然不知的情况,走路跑动时也总会被一些看不到的物品磕磕绊绊。其次,也是令不少非DOOM类玩家不能接受的地方。由于作品的名称即为《枪下游魂》,因此游戏对于第一人称射击的视觉效果逼真度上下了不小功夫,而对于剧情方面的介绍显然是少之又少几乎到了一笔代过的地步,用一句话就可以归纳出《枪下游魂》的故事梗概,这对于不少注重《生化》系列故事情节与内涵的玩家显然是无法接受的。最后,在过场CG方面可以说是最差强人意的地方。游戏自始至终,包括开头与结尾玩家不会从中看到一段诸如前几代那样精彩豪华、极具震慑力的CG。而且片头与结尾的画面总共加起来也超不过2分钟的时间,也难怪不少玩家在面对《枪下游魂》时真是哭笑不得了。

2002年11月CAPCOM隆重推出了《生化危机0》。我把《生化0》看作是《生化》系列的一个前传(就像星战前传那样)。这一段是描述瑞贝卡和克瑞斯他们碰面之前的事情,场景设定在一部列车上,和她一起行动的是一名叫比利的囚犯。或许是96年制作1代时压根就没考虑过0的存在吧,因此在《生化1》中对于《生化0》的情节只字未提。尽管0是在1推出很长时间以后才制作的,但0的故事绝对是发生在1代之前。本作的故事情节是基于《生化危机》的复刻版创作,与复刻版联系紧密,遥相呼应。且制作精良,前后衔接合理。

既然刚才提到了1代,那么我们就再把话题转移到1代上说说吧。最早的《生化1》制作起始于1995年,时隔多年后在2002年3月22日CAPCOM推出了进行过重新改编与优化,趋于完美的《生化1复刻版》,在NGC上发售。复刻版的《生化1》与95年的《生化1》可以说有着天壤之别,进入游戏后会给人一种焕然一新的感觉,当然这跟游戏做作水平的日趋进步和游戏主机的日益更新有着密不可分的关系。此次重新制作的《生化1》对于游戏本身恐怖惊悚气氛的营造尤为注重,不论是草木被风吹动时所发出的缥缈的沙沙声或是洋馆窗外突然划破夜空的电闪雷鸣,无不为本就紧张压抑的游戏更多添了一层令人窒息的恐怖感。至于游戏本身,虽然剧情方面以及道具摆放的位置上并没有进行多大的改变,但是在攻略流程上比之过去的《生化1》可以说是有了相当一部分的大变动。另外游戏中全新塑造的背景场面、巨量多边形构成的精致人物造型、防卫系统的新设定也都为复刻版《生化1》增色不少。

除此之外,2000年2月发行于DC上的《生化危机:代号维罗尼卡》也是生化迷们相当偏爱的一部佳作。此作品的情节与时间紧随2代之后,女主人公是2代的克莱尔,男主人公则是大家非常熟悉也非常关注的克瑞斯(兄妹俩总算在同一部游戏里出现了)。除去高清晰度完美的画面不说,光是剧情设计和战场编排便足以令不少玩家大呼过瘾了。监狱岛和Umbrella南极基地两大区域作战的精彩场景、将父亲作为实验品的妖艳女王蚁阿蕾克茜娅、克莱尔与斯蒂夫的相知到相爱,还有斯蒂夫变身后临死前对克莱尔的真情告白,这一切都令每一个玩过《维罗尼卡》的玩家记忆犹新。

特别要说明一点的是,此部作品中原本在1代就已死去的原S.T.A.R.S小队队长威斯克竟重现人间(不知详情的玩家肯定会百思不得其解),不仅放弃了人类的身份,还加入了新的组织H.C.F成为同克瑞斯和S.T.A.R.S对立的第一劲敌。究竟在其身上曾发生过什么,其所效力的被称为H.C.F的神秘组织又是什么,H.C.F与Umbrella两大势力间的对峙等等……这使得通过掌握1、2、3代剧情而逐渐明朗的线索一下子又仿如被凝重的迷雾所包围,顿时变得疑云重重。一种想要知道的更多、了解的更深的迫切心理使得玩家们重新对这个看似已真相大白的游戏充满了更多渴望和深层次的探索。继《维罗尼卡》问世一年之后,《维罗尼卡完全版》也接踵而至,并且在DC和PS2上同时发售。后者在剧情上与前者并无过大的出入,只是相应的做以局部调整,例如斯蒂夫的新装和对威斯克戏份的改变。

2003年12月11日,《生化危机 爆发》正式面世,此部作品可以看作是CAPCOM首次尝试将《生化危机》网络化。和以往的任何一部《生化》作品都不相同,《爆发》不再是一条主线走到底,而是采用了单元分割关卡的方式。在人物方面也不再仅仅只有一、两个主角,本作中提供了高达8位性格迥异的不同角色任玩家选择。担任莱肯市市警的凯文、酒吧服务生辛蒂、医术高明的外科医生乔治、沉默寡言的水电工戴卫、报社工作的记者艾莉萨、酷似罗德曼的地铁职员吉姆、有越战经验的老兵马克、以及神秘的日本大学生阳子。毕竟这是一款网络游戏,在游戏中玩家之间可以相互联络、协助、救援,最终一起活着逃离莱肯市。至于《爆发》发生的时间,应该是与2、3代同步。因为片头CG一上来讲述的就是变异的威廉博士袭击前来盗取G病毒的特种部队的画面,而末尾也刚好是莱肯市被核弹终结。

值得一提的是,《爆发》虽名为网络版,但实际上它也支持单机版作战,只是在这种情况下你会发现远不如连线游戏来的痛快。单人模式状态下,游戏难度会相对提升,且场景切换也较频繁,人物动作会出现不同程度的失真现象。在开关门的时候,如果没有特殊套件读盘的时间将会很长,我在PS2上单机玩的时候开门的时间是我最无发忍受的。另外,既然《爆发》是网络版游戏,那么单人化的时候你将发现网络版的最强优势——多人合作的乐趣将会荡然无存,这无疑是单人版本的一个最大缺点。所以有条件的生化迷还是应该连线对战《爆发》会更好。

最后想说一说《生化4》,这部作品的制作过程可以说和98 年的《生化2》有着惊人的相似,皆是推翻旧有设定重新来过的作品。2003年CAPCOM在北美的新闻发布会上公布的消息是:《生化4》发生的时间是紧跟2、3代之后,主角是2代中的利昂,战场也由已灭绝的莱肯市移到了欧洲的安布雷拉总部,《生化》系列的主要人物都会在该作中相继亮相,而艾达也更有望在本作中与利昂再相会。单从剧本设定上来看,《生化4》的前景就很是被人看好。然而2004年初CAPCOM再度公布的有关《生化4》的消息乃是有了天翻地覆的变化。首先,故事发生的时间被改为了是在2、3代的6年后,也就是2004年;其次,地点也不再是安布雷拉总部而是英国边境某座遍布危险的村庄;最后今此主人公的对手既不是僵尸也不是安布雷拉,而是一群变态杀人狂。唯有游戏男主角利昂还是维持旧有的设定。很多生化迷在听到《生化4》的这一重大变革之后都怨声连连,认为没有了僵尸、没有了安布雷拉这些招牌设定还算是什么《生化危机》呢?而且今次《生化4》的视角也不再是原有《生化》系列的第三人称追尾视觉,而是采用了全新的肩后方斜视角。这点可以说是整个游戏革新计划的核心部分,之后几乎所有的新设定都是围绕与此发挥作用。另一个使人振奋的消息则是一直以来相传的在《生化4》中出现的红衣神秘女郎也正式揭开了她的面纱。不错!此人正是万众期待的艾达•王。她来这里的目的是什么,她为什么面对利昂时依旧带着曾经的微笑,经过六年的分离她是否还能和利昂再续前缘。这一切,都好令人期待哦。对于这部作品,我个人不好妄加评论,毕竟我还没有真正玩到,一切的一切也就只有等到《生化4》的正式面世了。另据可靠消息证实:《生化4》定于2005年跨平台移植PS2主机。相信这对拥有PS2的玩家无非是个天大的好消息。届时,PS2玩家将能与NGC玩家一起分享CAPCOM的这款超级大作。

回首之中,我们不难看出所有《生化》系列共有的特点:那就是都将背景设定在一个恐怖、阴暗、带有浓浓压迫感的舞台上。且冷不防的就会从某个黑暗的角落里窜出一个青面獠牙的怪物,往往这种情况还都是发生在你很专心的进行另一件事情的调查上。这个时候,包括我在内的不少玩家肯定都会被大大的吓一跳。另外一个相同之处便是《生化》系列的所有剧情在末尾处都被设定成要从即将爆炸的一座城市、一处工厂或是一个小岛上逃离。1代到3代,包括《枪下游魂》和《维罗尼卡》皆是。更要命的是在这种争分夺秒的逃离行动中往往还会有一个看家的BOSS级怪物拦住你的去路非要和你来场殊死搏斗不可。眼看时间一分一秒的流逝,还要顾及与怪物的缠斗及自身的安危。无形之中,这一巧妙的安排又为游戏增加了不少的紧迫与刺激。所以,无论从制作水准还是恐怖气氛的营造以及剧情故事的丰富编排,CAPCOM的《生化危机》系列都堪称是动作冒险游戏一族的佼佼者。

结束语:
时至今日,我接触《生化》系列游戏已经四年有余。虽然《生化1》96年就问世了,但我却是从99年9月份开始玩的《生化2白金版》。就这样经历了《生化3》、《枪下游魂》、《维罗尼卡》、《生化0》、最后又回到了《生化1》。像是兜了个好大的圈子,且顺序也前后倒置,本该最早玩的游戏却最后才玩到,像我这样的人也许不是一个合格的生化FAN吧。但是不可否认的,自从玩起了《生化》一系列游戏,我觉得自己改变了很多。起码对待电脑游戏已不再是单纯的为了消磨时光、为了看结局而玩,而是像看电影一样一遍又一遍的细细品味游戏中每一处细节所蕴含的更深层的东西。在其中有很多地方的情节我现在仍会倒背如流的脱口而出,每一个出场人物的长相与名字,每一处地域和组织的称谓,这些我都记得很清楚。记忆中,在《生化》世界的日子里我有过叫喊、有过惊恐、也有过哭泣。哭得最凶的那两次分别是2代中利昂和艾达的吻别以及《维罗尼卡》斯蒂夫对克莱尔的告白。感情随着剧中人的喜忧而大起大落,仿佛自己就是利昂、克莱尔、艾达……

《生化》的世界是多样化的、复杂的,永远不会一成不变。还有许许多多的迷等待着我们去发现和解决,我想我以后肯定还会在《生化》的世界里不断的进进出出,带给自己更多的挑战与惊喜。恐怖与惊悚游戏永远的传奇——《生化危机》,我将会永远记住这一伟大的名字。(完)


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风,从耳边掠过,海浪声,激荡在心里。
记不清这是第几次感动,只知道我的幻想,我的执著。
终于……又可以陪伴在你身边在幻想的世界里遨游!!