土田俊郎----前线任务背后的男人

2004-06-17 10:29 | psi2001



FFX中对FF最大的变革是什么?恐怕要算取消ATB而改为CTB了。而在幕后策划这一革命的人是谁?正是本文主角----土田俊郎,可能大家并不熟悉这个名字,他便是前线任务系列的首席制作人,现在任Square-Enix第六开发部部长。

1995年,土田俊郎所属于G-Craft小组,该小组的大部分人员来自于MYSAIA,曾做过“重装机兵VALKEN”等游戏,而真正让G-Craft小组以及土田俊郎成名的便是1995年发售的“前线任务”。此时G-Craft小组已经所属Square门下,但还是独立制作游戏。前线任务的成功在很大程度上要归功于其世界观。在当时的游戏界中,几乎没有如此现实主义世界观的游戏,而SLG也主要被火焰纹章,皇家骑士团,梦幻模拟战等魔幻题材的游戏以及机战所垄断。前线任务的出现弥补了这一空白。天野喜孝极少见地为FF以外的游戏画插画也代表了当年Square对和款游戏的重视。前线任务在销量评价上皆取得很大成功,这也为系列化奠定了基础。故事发生在假定的未来,但是全部建立在现实之上,以现实世界为蓝图,反映了现实战争中的残酷。现实世界的国家在前线任务的世界中都存在着,这也吸引了不少关心世界局势的玩家。自由组装机器人也是游戏的一个卖点。画面的表现力很强,决不输给TO,而机体的细腻表现令人震撼,每个部件都有不同的外表。前线任务让土田俊郎一战成名,也为将来的发展奠定了良好的基础,只可惜,未来的道路并不一帆风顺。

1995年后期,土田俊郎本人领衔G-Craft小组,受阪口博信委托,秘密协助Sony开发Arc The Lad(妖精战士)。正是这款游戏让Square看到了PS强大的机能,而Arc The Lad也在16位机时代的末期取得了不小的成功,让众多玩家明显地看到了16位与32位的差距。这款完美展示PS机能的RPG最终也成为Sony的第一当家RPG。这也得益于土田俊郎及G-Craft小组,99年SCE独立制作的3代明显差于前2代,在销量上也一般。

1996年,前线任务外传—枪之危机发售,而土田俊郎并没有参与这款作品,游戏最终也没有取得很好的销量,以20万不到收场。土田俊郎在这年仍然帮助Sony开发Arc The Lad II,Arc The Lad II在画面声音上比前作提高不少,最明显的进步当属大大增加了游戏内容,一改前作流程短的毛病,能继承前作记录的设定也颇得好评。销量最终接近百万。从这以后,土田俊郎脱离G-Craft,正式加入Square,并开始前线任务2的开发。

1997年,前线任务2发售。本作全面利用了PS的机能,全面3D化了前线任务的世界,带来了不小的视觉冲击,在系统上中规中矩地继承了1代,战斗场面庞大,后期一场战斗打2、3个小时也很正常。游戏最终取得了50万的销量,可谓圆满完成了任务。但是实际上本作在细节处理上有一些重大问题。土田俊郎很可能高估了PS的机能,并且在一些小问题上没处理好,导致游戏界面极其不友善。首先,最重大的问题便是读盘,虽然战斗画面非常华丽,但是导致冗长的读盘时间也让人难以忍受,更过分的是,游戏甚至不提供一个关闭战斗动画的选项。其它还有一些显示问题,如在地图中画面显示太混乱,不能上下调整角度,导致看不清敌人等。正是这些细节问题,让很多人放弃了前线任务2,也间接影响了整个系列的发展,因为前线任务系列是非常fans向的,玩家基本不会增多,只会慢慢减少,这从以后的各代销量也可以明显看出。97年年末又发售了前线任务外传—抉择,这是一款半即时的SLG,和OB有些类似,全3D显示,除了一些好评外,也没有取得成功,销量只有十万不到,土田俊郎也没有参与此作,所以不提也罢。

经过98年的沉寂后,99年前线任务3发售了。让人吃惊的是,这款游戏和前线任务2区别非常大,2代中的优点几乎都没了,2代中的缺点也几乎都没了。战斗场景极小,我方最多只可以出场4人,技能从升级习得改为了从机体部件上随机习得,这些变化导致又失去了不少前线fans。从另一方面来说,画面得到了很大的提升,同样是3D,但是在建模和用色上都比前作进步不少。另外一个大进步就是非常快的游戏节奏,不切换战斗画面,直接用拉近镜头的方式表示战斗,让读盘速度几乎为0,而战斗动画做得也很有魄力。其它一些表象的改变如加强了发动技能以及Combo的音效,正是这些小小的改动,让前线任务3的爽快度达到了PS游戏的顶峰。在游戏内容上也有不小变动,加强了网络系统,游戏中“天网”的丰富内容让人叹为观止。在剧情上采用了分支,2条路线都非常精彩,结果截然不同,可惜涉及了太多的政治因素,以及对男主角的塑造非常浅薄。前线任务3最终销量28万,可以用惨淡来形容,这可以说是一款实验型作品。

由于前线任务3在销量上的失败,导致系列新作陷入迷雾中,不过土田俊郎的才能倒是得到了赏识,开始加入了FF的制作。作为FFX的战斗设计,第一次出手就改变了传统的ATB。对于这个改变,褒贬不一,而从FFX2和FFXII来看,这次的改动也算是带来了一次系统的革命性发展,以前不会改的东西将来也会创新了。土田俊郎还参与了FFXI的AI设计,从游戏中的表现来看,敌人的AI是非常高的,这也说明了土田俊郎的水平。

经过了4年,前线任务突然又再次出现在了人们眼前,土田俊郎此时已经是Square-Enix第六开发部的部长了。他一举宣布了多款前线任务的新作,包括1代的PS重新制作版FM1st,前线任务4以及前线任务Online。提一下,在此之前,曾发售了1代的WSC复刻版,基本没做改动,销量也不尽如人意。FM1st可以算是个投入不小的重新制作版了,加入了全新的USN剧情,稍许提升了画面及音乐,全新的简易战斗模式,首发取得了2万多的销量,在没有CG动画撑腰的情况下,这个销量已算不错。2003年年底,前线任务4发售了。这可以说是土田俊郎前线任务的最终形态,利用了PS2的机能,完美地结合了前3作的优点,无论是画面还是系统都近乎完美,再加上新的link系统,让SLG类型的游戏焕发出了新光芒。战斗规模壮大,战斗画面切换简便切有魄力,link带来了更丰富的战斗方式。剧情分为2线,男女主角分别独自叙述,简洁又不简单,完全取消了网络系统让游戏更紧凑。值得一提的是游戏中的配音非常的好(全程英文语音,配合世界观),连英国口音,德国语音都听得一清二楚。仅有的缺点便是流程太短,男女主角最终没有汇合,这也可以算是一个遗憾吧。在游戏素质是如此之高的情况下,前线任务4的销量居然是历史最低,只有25万不到,这让很多爱好者跌破眼镜,笔者也百思不得其解,只能大致总结为现在这类现实主义机器人的游戏本身就没市场,消费面实在太狭隘了。

2004年,土田俊郎领衔的前线任务Online计划已经启动了,现在已经到了测试阶段,从现有资料来看,这是一款网络机器人对战游戏,似乎评价和期望都不是很高,不过还是希望这款游戏能在并不算发达的日本网络游戏中占有一席之地,并为前线任务系列正名吧。

土田俊郎的经历和松野泰己有不少相似点,土田俊郎也是非常有自己风格的游戏制作人,能一直保持自己的现实主义风格,他也很崇尚追求游戏的电影化表现,无论是前线3还是4,都有大量电影化剧情过场。另外一点,土田俊郎也是在成名后才正式加入Square的,但是从那以后便陷入怪圈,游戏的销量一直上不去,这也是他成为著名制作人的重大障碍。并没有过多的宣传,土田俊郎慢慢地走进了Square-Enix的顶级制作人行列,他的将来会怎么样呢?从现在的状况来看,前线任务系列的前途并不光明,土田俊郎是会继续在这条路上走下去呢,还是再去开辟一条新路?让我们拭目以待吧。