明日的解放-写我喜爱的《寄生前夜》

2003-01-02 21:29 | fujin

还是这个剧院
还是那部歌剧
一切从这里开始
一切从这里结束
...
98年正是生化危机大红大紫的一年,或许为了在恐怖惊栗游戏市场分一杯羹,square发售了这款《寄生前夜》。从战略的角度来看,此作放在生化2之后发售是比较失败的。因为两作之间某些相似的东西,玩家不由得会将二者作一个比较,从而又会得出《寄》是一个精制仿制品的结论...其实如果亲手去玩,熟悉了系统之后,就会发现她和生化是完全不同的类型。这款作品也是ps众多游戏中我相当欣赏的一作,虽然是系列初代,但是完成度已经相当高了。其中的隐藏要素至今仍然是玩家们乐此不疲的话题。从98年到2002年,此游戏我通关的次数,没有20次也不下15次,虽然不算高打,也自认为算得上《寄》的爱好者了。在圣诞节写下这篇小文,算是纪念我喜爱的《寄生前夜》吧。
游戏的剧本原型来自于日本恐怖小说《寄生前夜》,讲述了线粒体进化并企图反过来控制人类,统治地球,而最终失败的故事。在人体内提供和控制人类能量的线粒体,在二十万年之前,已不甘寄生於人体内,伺机起革命。二十万年之後的今天,线粒体终於找到机会,它们知道日本国立大学的生化学家永岛利明致力研究单细胞和DNA复制生物的技术,於是安排圣美与他认识,当圣美嫁了他之後,故意令圣美死於车祸。永岛利明为记念亡妻,将她的肝细胞抽取出来培育,希望延续她的生命,线粒体由此而得到机会自由繁殖。 另一方面,线粒体亦将永岛利明的精子取出,放到安齐麻理子体内借她的子宫孕育由线粒体组成的新异形生物....... 现在线粒体已幻化成人形,并拥有控制能量的能力,正要向人类发动攻势........。而游戏将时间放在小说中的事件之后,背景则从日本迁到了美国。这次线粒体选择了游戏主角AYA的姐姐MAYA为寄主。因为一次车祸导致了MAYA的丧生,之后MAYA的肾脏被移植给了梅里沙,角膜则移植给了天生视力不好的妹妹,从而进化的线粒体就分别寄生在了两个人身上,同时线粒体也选择了两条不同的进化方向:是毁灭,还是共生?情节就围绕着这个主题来展开,全作分为六天,事件的铺陈推展层次错落分明,预期中的高潮相当精彩。故事本事也非常完整,第一结局更是典型的美式风格,虽然老套,但是却留给了玩家无尽的韵味...
不过剧本本身并不是很有新意,游戏最成功的地方还是她的系统。拥有RPG要素的“进入战斗”和魔法,同时又具有AVG要素的即时移动,躲避和攻击,二者相融毫不突兀反而相得益彰;改造武器系统可以说是大受欢迎,每个玩家都可以改出一套个性化的装备(还可以为自己的装备命名,可以说是一个很有成就感的设定),而且和别的游戏不同的是,《寄》中的装备没有最强,只有更强。这个特点吸引不少玩家对超强装备孜孜不倦的追求,拥有超级装备从而对boss一击必杀的感觉的快感是难以名状的。如果仅仅是情节通关,那么只需几个小时就可以爆机,这对于一个RPG来说是太短了,玩家也会觉得极不过瘾。而square在这一点的制作上毫不马虎,通关后出现的克劳斯勒大厦是整个游戏的精华所在。类似于其他RPG的隐藏迷宫,其高达77层的随机迷宫,每10层的隐藏boss以及大厦中无数的珍稀物品会让每个玩家大呼过瘾。如果成功挑战了70层大厦,那么77层会有游戏的真正boss-EVE在等待着你,将其击败后会出现令人感动的游戏第二结局也就是真正的结局。EVE超强的实力以及无限的回复力一定会让不知明理的玩家欲哭无泪。为了击败EVE通常不将游戏通关个几遍是不可能的,至今也还有玩家为如何2周目击败EVE而津津乐道。如果仅仅因为外表看上去很像《生化》的仿作而不屑去玩此作的话,是非常可惜的。此作的完成度之高毋庸置疑,完全体现了square巅峰时期的强力制作能力。发售之后,借助98年日本游戏市场的持续飘红,虽然被《生化2》的光芒所笼罩,游戏销量还是顺利突破100万套,获得了相当的成功。由于故事流程过短以及游戏本身的设定,作为RPG的《寄》在刻画人物方面则显得有些苍白无力,人物形象单薄且缺乏个性,这一点是我感觉比较明显的缺点。这同时也是很多AVG游戏的通病吧,比如《生化》,但也不妨碍女主角AYA成为许多玩家心目中的女神(比如笔者)。
不得不说的是游戏的动画方面。《寄》中作为卖点的CG在当时引起了一阵话题。一方面此部分是由曾经负责《未来战士》的CG小组完成的,所以相当的出色;另一方面,由于游戏是square美国分布制作的,游戏CG所表现的东西可以说具有典型的美式风格,说不好听点就是有些部分过于恶心,恐怖与血腥,对游戏本身可能造成了一定的负面影响(当时日本游戏还没有年龄分级吧?)。
最后想提一下游戏音乐。此作“美”味十足,兼具空灵与诡异,另类与前卫的音乐我相当欣赏,这里仅重点选择几首说一下。OP中的《Prima Eyes》就是与主题非常吻合的一首,其以平静的曲调开始,随着激昂的鼓点曲风突然改变,最后又恢复平静,可以说是对剧情的极好概括。出现的比较频繁的就是战斗BGM啦。杂兵战中的《Arise within You》是由电子乐演绎的,因此节奏感极强,充分突出战斗的紧张气氛;而BOSS战的《Plosive Attack》与之相比更加强了节奏感,让我非常难以忘怀,因为常常就是伴随着此曲被BOSS打的抱头鼠窜:)最喜欢的BGM当属《Out Of Phase》,即警署中的背景音乐,节奏与乐曲的配合十分完美,令人欲罢不能,将那种诡异的气氛衬托无疑。第一结局的END歌曲《Somnia Memorias》非常动听,我郑重推荐!首先是一段音乐盒的缓慢曲调,非常祥和轻松,随之配合鸟鸣以及流水声乐曲正式登场,此刻让人仿佛置身于大自然中,忘却了刚才的血腥与颤栗,也忘却了攻关的疲惫。因为歌曲本身是以拉丁文演唱,更增添了那种空灵清越,飘逸柔美的感觉。记得我第一次爆机是深夜,在宁静中聆听了此曲之后,感觉一切的辛苦都得到了回报... ...

完全个人版之续作的牢骚
鉴于前作的成功,2000年square推出了续作《寄生前夜2》。从个人的角度而言此作是相当失败的!有了对1代的喜爱,我自然一直期待着2代的推出。而当我真正接触了这个续作之后,她却带给了我无尽的失望...最严重的就是游戏系统的大幅度改变。也许是《生化》系列的巨大成功让square无法拒绝诱惑,《寄2》的风格由前作的融会了AVG元素的RPG,变成了几乎是完全的AVG。仿造《生化》的战斗,移动模式,但实际操纵感却无法与《生化》相比,十分的别扭。同时在AVG中加入的RPG成分感觉生硬,突兀,很不讨好。取消了前作大受欢迎的改造武器系统则让我觉得匪夷所思,甚至觉得制作人是不是都被《生化》的光芒照昏了头。比起前作完整而有吸引力的剧情,蛇足般的情节让人不知所云。而游戏的人物设定,敌人设定以及音乐方面比起前作相比均有了不小的差距(成熟的AYA吸引力大不如前)。破关之后的隐藏要素也远远达不到1代的水平。可以说《寄2》就是一个仿造《生化》的完完全全的商业作品!失去了自己独特生命力的《寄2》在销量方面远逊于前作,从商业角度看都不能算是成功的一作。虽然也拥有相当的爱好者,但是我相信,真正喜爱1代的玩家对2代可以说是持批判态度的。从这款作品中也可以看出square的功利政策暴露无遗,这也导致了其游戏号召力的不断下降。一代名作就此湮灭,笔者是相当扼腕叹手的。我这样想象,如果2代能在1代的基础上扩展,在完成度方面同样保持相当水准,也许现在《寄生前夜》会是另一番景象吧?

期待线粒体的rebirth
最近在网络上流传的所谓《寄生前夜rebirth》,传闻将在NGC上发售。这可以说是左右我购买主机的一个重要砝码。相信无数玩家也有着同样的心声:都期待《寄》的新作尽快推出,并且缔造辉煌。
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海,大地,风,天空和太阳
它们使我们存在
当大地把它们染成深色时
结束的日子又到了
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