[原创]最终幻想13战斗部分导演-土田俊郎,人物简介及战斗系统设计相关介绍,中文翻译版(赠送FF13自制PS3可用壁纸一张),天幻独家发布.

2009-10-06 20:19 | LeavesZJ



土田俊郎(1964- ),SQUARE ENIX第六开发事业部部长,日本游戏设计师,最终幻想13战斗部分导演.

作为一名游戏系统设计师
在对SE工作人员的采访中,土田多次被赋予极大的赞赏.对于土田在游戏系统合理性上的创作和研究,
也在公司内获得极高的评价.土田认为,玩游戏应该是很开心的事,他一直在追求如何让游戏变得更好玩儿.为了让游戏过程变得更有趣,
土田经常打破常规,毫不犹豫地舍弃传统的游戏系统.以下文章就是关于他打破常规追求全新游戏系统的案例.


FFX 计时战斗CountTimeBattle (废止:实时战斗ActiveTimeBattle)
因为担心由于战斗过于即时而导致玩家过于急躁而无法制定战术,而创造的由速度决定行动顺序的回合制战斗.

FFX 面板育成系统 (废止:升级系统,装备的攻击力与防御力)
FF的传统作品,每一作的系统都是毫无变化的依靠提升装备和等级来强化角色,
土田为了让习惯了传统FF系统的玩家明白这是在被强迫使用系统,而将传统的游戏系统简略化.
也是因为,曾经担任FFVIII育成系统设计的伊藤裕之本人也承认这对于玩家来讲是不亲切的设计.伊藤本人属于正统派,
他一直想尽力控制避免制作全新系统,对于这次FFX的育成系统,也是因为伊藤克制了自己的反对意见而做出的决断.


FFXIII 象征性无接缝遇敌战斗SeamlessSymbolEncountBattle (废止: 自由行动自动战斗FreerunAutoAttack)
FFXI和FFXII都使用了象征性无接缝遇敌战斗,以人类大脑的处理速度无法维持和管理高密度的战斗,
虽说一部分进行了自动化处理,但是最终还是决定了"可以选择战斗(たたかう,Attack)指令三回等,通过把多个指令集合在一起一次输入,
可以使玩家一边参与战斗一边欣赏战斗画面"的战斗模式.


FFXIII ATB计量条,战斗评价 (废止:MP)
废止了一减少就要回复的常规MP概念,考虑了如何可以在人物的ATB计量条中使用多个技能和魔法.
过去的FF系列作品,回复的手段太多,战斗一结束就要进行回复的操作也成为无味的重复性工作,这次的新系统也对这一缺陷进行了改进.
由于FFXII具有战术制定系统,游戏变得已经不需要玩家考虑战术,这显然已经有些失去游戏的乐趣.虽说这次的FFXIII废除了MP,
看起来是可以无限使用技能和魔法,但是战斗评价这一新规则被引入,如果毫无思考地去进行无战略性的战斗的话,会无法得到和成长相关联的成长点数.


注:伊藤裕之,创造ATB战斗系统之人.


原文转载自日文版维基百科"土田俊郎"词条,点击进入.
注:国内浏览需要翻墙.

原文如下:

引用

土田 俊郎(つちだ としろう、1964年 - )は、スクウェア?エニックス第6開発事業部の部長であり、日本のゲームデザイナーである

システムデザイナーとして

スタッフからインタビューで何度も絶賛されるなど、ゲームシステムへの合理的な理論構築にとても高い評価がある。ゲームは攻略する事が楽しいはずという持論を追求し、楽しさのためなら不必要と判断した従来の常識を容赦なく切り捨ててしまう合理的思考の持ち主である。以下は彼の切り捨てた常識と新たなシステム案である。

FFX カウントタイムバトル (廃止:アクティブタイムバトル)
戦闘がリアルタイムだとプレイヤーが焦って戦略を立てようとしない事を憂慮した行動速度反映型のターンバトル。

FFX ボード育成システム(廃止:レベルアップ制度?装備の攻撃力と防御力)
FF伝統の作品毎に違うシステムを使いこなさず従来の装備やレベルだけを上げてしまうユーザーに、システムの使用を強制させる事で理解させるために一本化した考え。これは伊藤裕之が担当したFFVIIIの育成システムが本人も認める不親切設計だった事に対する見解で、伊藤本人がオーソドックスにして以降は新システムはもう控えめにしようと自粛した反対を行く決断であった。

FFXIII シームレスシンボルエンカウントバトル(廃止:フリーラン?オートアタック)
FFXI?FFXIIがシームレスリアルタイムバトルを採用した際、密度が高いバトルを人間の処理速度では疲労的に維持?管理仕切れず一部オート化したが、たたかうを3回選ぶなど複数のコマンドをまとめて入力する事でプレイヤーが介入しつつ鑑賞できるようにした。

FFXIII ATBバー?戦闘評価(廃止:MP)
従来の減ったら回復させるという常識が作業と化していたMPの概念を廃止し、キャラクターの行動ゲージ内でいくらでも技や魔法を使わせられるようにした考え。これは過去のFFシリーズが回復手段が非常に多く、バトルが終わったら回復させる事が作業にしかなっていなかった設計にも影響がある。FFXIIではオート作業にできるようになったためプレイヤーが頭を使う要素では最早なくなっていた。使い放題ではあるが、評価ポイントという新ルールがあり、大味なプレイばかりして戦略的なコマンドを選ばないと成長に関わるポイントが貰えない仕組みになっている。


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翻译很多都是意译,直译的话,语句不通...如有翻译错误,请指正,谢谢