[RSM] 大蛤蟆觉醒研究

2008-04-10 23:46 | shining0083

所谓的大蛤蟆即珠宝怪ジュエルビースト,它是邪神サルーイン把命运之石埋入其体内所制造出来的怪物,拥有比サルーイン本体更强的力量。
大蛤蟆沉睡在フロンティア的深处,故事发展到一定时期,它会觉醒,如果不及时消灭它,它会破坏整个フロンティア大陆。

要得知大蛤蟆的所在地,有两个方法:
1.走水龙路线,完成水龙的任务“モンスターを増やせ!(水棲)”后,从水龙口中得知ジュエルビースト的所在地;
2.走暗杀者路线,完成“アサシンギルド”事件,从红衣人口中得知ジュエルビースト即将觉醒的信息。

在洞里的大蛤蟆有三种状态,分别是睡眠状态、半觉醒状态和觉醒状态。
大蛤蟆的觉醒状态是跟游戏的进度直接挂钩的,但是玩家是走水龙路线还是暗杀者路线对大蛤蟆的觉醒是有一定的影响的,同时游戏里击破某些特定的怪物,也对大蛤蟆的觉醒产生比较大的影响。



大蛤蟆觉醒状态的判断

下面我们先看看大蛤蟆的觉醒状态是如何判定的:
觉醒LV=击破目标-固定敌击破数
固定敌击破数即フロンティア大陆的几个迷宫里的固定敌的击破数量(后面会详细给出具体的固定敌);击破目标相对于固定敌击破数而言,随着游戏进度的不同,会有一个相应的击破目标数,只要固定敌击破数大于击破目标,则可延迟大蛤蟆的觉醒。

当觉醒LV为0或以下则大蛤蟆为睡眠状态;
当觉醒LV为1或以上则大蛤蟆为觉醒状态。

大蛤蟆觉醒后,不同的觉醒LV对应的状态如下:

大蛤蟆觉醒状态一览
  1. ジュエルビースト觉醒(半觉醒)
  2. ジュエルビースト移动中(觉醒)
  3. ヤシ開拓村侵攻
  4. サオキ開拓村侵攻
  5. ウエストエンド毁灭


为了便于说明和理解,下面列出整个游戏进度和对应的大蛤蟆觉醒状态。
注:胜利回数只是作为一个参考值,不是绝对的;最大觉醒LV是不考虑任何固定敌击破数的情况下所能达到的最大值;()里的数值是对应暗杀者路线的,外面的数值则是水龙路线。

胜利回数事件等级义勇军信息最大觉醒LV击破目标数开始事件
10基本的なことを教えて(仲間)開拓村の誘拐事件
71基本的なことを教えて(ワールドマップ)
182もっとお金がほしい
273ジュエルってどうしたらもらえるの?開拓村の誘拐事件结束
364術や技をガンガン使いたいサオキの魔物
425崖の向こうの宝箱が取れない
526特になし
657スタン·ショック·スネアの秘密
768ショップレベルの秘密
879薬草や鉱石の秘密
9810クラスの秘密水竜の神殿→モンスターを増やせ!(水棲)
ヴァンパイア復活
10811武器と盾の秘密00
12012モードの秘密0(1)0(9)アサシンギルド
→アサシンギルド后的ジュエルビースト ※1
13013鍛冶の秘密20(1)0(10)
14114調合の秘密2111ジュエルビースト觉醒(觉醒LV+4) ※1
15115術合成の秘密212ジュエルビースト移動中
16216不意打ちの秘密313ヤシ開拓村侵攻 ※2
17617ステルスと忍び足の秘密414サオキ開拓村侵攻
19018交渉の秘密515ウエストエンド毁灭
21219鍛冶の秘密3516
22720最後の秘密516
26521~22516


仔细比较上表的2条路线,会发现其中的差别:

  1. 水龙路线比暗杀者路线要早2个时期;
  2. 走暗杀者路线的话,事件结束后大蛤蟆的最大觉醒LV默认是1,换句话说,即之前如果没有击破至少9个固定敌来延迟大蛤蟆的觉醒的话,则暗杀者事件结束后大蛤蟆是被强制觉醒的;
  3. 走水龙路线的话,事件等级14之前,大蛤蟆的最大觉醒值一直是0,即在事件等级10结束水龙事件后,即使之前没有击破任何固定敌,玩家在大蛤蟆觉醒前还有3个时期能自由活动;
  4. 由事件等级14开始,无论是走水龙路线还是暗杀者路线,结果都是一样的,玩家都需要击破足够多的固定敌才能延迟大蛤蟆的觉醒。

总的来说,在不考虑延迟大蛤蟆觉醒的情况下,水龙路线有3个时期可以见到沉睡的大蛤蟆,而暗杀者路线则是不可能遇到沉睡的大蛤蟆(除非延迟大蛤蟆的觉醒),这也是为什么大多数玩家认为水龙路线更容易遇到沉睡的大蛤蟆的原因。

这里还要特别强调2点(上表标注※的地方)
※1 走暗杀者路线的话,暗杀者事件结束后如果大蛤蟆被强制觉醒(觉醒LV1),则大蛤蟆的觉醒LV+4;又或者,大蛤蟆不是被强制觉醒的,而是自动觉醒,则同样觉醒LV+4。
※2 如果与沉睡的大蛤蟆战斗时逃跑或全灭,即使当前觉醒LV为负数,大蛤蟆的觉醒LV也会强制变为3,此时大蛤蟆会直接开始侵攻ヤシ開拓村。




上面提到击破固定敌能延迟大蛤蟆的觉醒,究竟都有哪些呢?下面给出所有固定敌一览。

击破固定敌一览
  1. ヤシの洞窟B1F的固定敌(スライム)
  2. ヤシの洞窟B2F的Boss(アクアサーペント)
  3. サオキの洞窟B1F的固定敌(戦獣)
  4. サオキの洞窟B2F的固定敌(強ゾンビ)
  5. サオキの洞窟B3F的Boss(一角蝶)
  6. ヴァンパイアの洞窟B1F的固定敌(ヴァンパイア下仆)
  7. ヴァンパイアの洞窟B2F的固定敌(ヴァンパイア下仆)
  8. ヴァンパイアの洞窟B3F的固定敌(ヴァンパイア下仆)
  9. ヴァンパイアの洞窟B4F的固定敌(ウェアウルフ)
  10. ヴァンパイア
  11. ジュエルビースト的柱子(ラミア、腐竜×4)
  12. ジュエルビースト的柱子(ラミア、腐竜×4)
  13. ジュエルビースト的柱子(ラミア、腐竜×4)
  14. ジュエルビースト的柱子(ラミア、腐竜×4)
  15. ジュエルビースト崩坏的大圆柱上的固定敌(石化獣×4、コカトリス×2)


蛤蟆洞有5个固定敌,蛤蟆洞以外有10个,总共15个。把所有固定敌做掉,则能把大蛤蟆觉醒的时间延迟到事件等级18。
这里要提醒一下,由于蛤蟆洞以外的固定敌只有10个,所以当事件等级发展到14前,必需要进蛤蟆洞做掉至少一根柱子。但此时玩家的实力比柱子差很多,战斗结束后有较高的机率获得高战斗点数,如果玩家的战斗点数接近14级,战斗结束后事件等级很可能到达14,导致大蛤蟆觉醒。
所以建议玩家在做掉第一根柱子后,回ウエストエンド的义勇军小孩处查看信息看事件等级是否到达14(是否出现“調合の秘密2”的选项),如果事件等级到了14则SL再打一次柱子。



最后对水龙和暗杀者2条路线的攻略做一个概括

水龙路线暗杀者路线
  1. 完成開拓村の誘拐事件;
  2. 全灭サオキの洞窟的固定敌;
  3. 做掉ヴァンパイア及全灭其洞窟里的固定敌;
  4. 完成水龙的任务“モンスターを増やせ!(水棲)”;
  5. 游戏进行到此处事件等级不能到达13;
  6. 做掉蛤蟆洞里的其中1柱,此时事件等级不能到达14;
  7. 做掉余下的柱子。
  1. 完成開拓村の誘拐事件;
  2. 全灭サオキの洞窟的固定敌;
  3. 做掉ヴァンパイア及全灭其洞窟里的固定敌;
  4. 前往アサシンギルド,完成暗杀者事件;
  5. 游戏进行到此处事件等级不能到达13;
  6. 做掉蛤蟆洞里的其中1柱,此时事件等级不能到达14;
  7. 做掉余下的柱子。


如果都是利用做掉固定敌来延迟大蛤蟆的觉醒时间的话,其实两条路线大同小异。
在这样的情况,下个人更倾向暗杀者路线:
其一,水龙路线“モンスターを増やせ!(水棲)”这个任务有时10场战斗左右就可以结束,有时却要打足20场(涉及到生态系统的环节,这里略过),对于事件等级的控制不是那么好把握。相对而言,暗杀者路线则简捷很多;
其二,替四天王借道具的任务里,不走水龙路线的话,可以把疾風の靴留下自用。疾風の靴+10点素早,对于低LV挑大蛤蟆是十分有用的,毕竟低LV挑强敌,先动是一切胜败的关键。



三据点的情报对大蛤蟆觉醒的影响

三据点情报对大蛤蟆的觉醒LV也有一定的影响,具体表现如下:
1.从吟游诗人处听闻三据点的情报(觉醒LV+1);
2.打听出邪神サルーイン的所在地(觉醒LV+1)。




番外篇:时间经过点数对大蛤蟆觉醒的影响

这里先解释一下时间经过点数的概念。
虽然游戏并不是实时制,但是也有类似时间流逝的概念。游戏里事件等级达到一定程度,相关的事件并不是立刻发生的,而是要经过“一定的时间”后才会触发的。而这“一定的时间”并不是以实时来计算的,而是进出某些场景,时间经过点数会+1,当达到一定的时间经过点数,相关的事件会发生或结束。(时间P并不会对事件等级产生影响)

在事件等级达到一定程度下,利用时间P(以下“时间经过点数”简称“时间P”)可以避开某些会强制发生的事件或继续完成某些已经到达期限的事件。
但由于玩家进出城镇或切换场景的时候,不可避免地造成时间流逝,所以时间P的作用不大,这里就只简单说一下时间P对大蛤蟆觉醒的影响。

先用下面的例子作测试入手说明:
只完成フロンティア地区关联的開拓村の誘拐事件,其他没有做。
走水龙路线,完成水龙的任务“モンスターを増やせ!(水棲)”,蛤蟆洞在事件等级11出现;进蛤蟆洞做掉里面的4柱,在洞的深处确认大蛤蟆还没觉醒。
回ウエストエンド,从义勇军小孩处确认此时事件等级为12;然后出外战斗把事件等级升到13,且时间P为10,再次回蛤蟆洞确认大蛤蟆还没觉醒。


根据上面的记录,下面分两种情况进行测试
情况一情况二
  1. 事件等级为13,时间P为10;
  2. 前往ヤシの洞窟战斗,使事件等级升为14;(时间P置0)
  3. 回ウエストエンド义勇军小孩处确认当前事件等级已达到14(进入ウエストエンド,时间P+1);
  4. 前往ジュエルビースト,发现大蛤蟆还未觉醒。
  1. 事件等级为13,时间P为10;
  2. 前往ヤシの洞窟战斗,使事件等级升为14;(时间P置0)
  3. 回ウエストエンド义勇军小孩处确认当前事件等级已达到14(时间P+1);
  4. 再次进入ヤシの洞窟然后出来;
  5. 再次回ウエストエンド(时间P+1);
  6. 前往ジュエルビースト,发现大蛤蟆已觉醒。

由此可见,当大蛤蟆的觉醒LV为1,如果此时时间P为1,大蛤蟆还在沉睡;而当时间P为2时,则大蛤蟆开始觉醒。



那么究竟哪些情况会产生时间P呢?
概括地说,进出一部分场景会产生,进出酒吧也会(メルビル的除外),而战斗并不会产生时间P。

下面分别列出会产生时间P的场景和不会产生时间P的场景

时间P一览非时间P一览
イスマス→ローバーン
果樹園→アルツール
エスタミル地下道→北エスタミル
エスタミル地下道→南エスタミル
ベイル高原→ゴールドマイン
ベイル高原→ブルエーレ
进入アルツール
进入クリスタルシティ
进入ヨービル
进入北エスタミル
进入ノースポイント
进入ウソ
ジャングル→ウェイプ
ジャングル→ゴドンゴ
进入ウェイプ
进入ゴドンゴ
进入ミルザブール
进入オイゲンシュタット
进入メルビル1F
进入ローバーン
进入ブルエーレ
进入ゴールドマイン
草原→ジェルトン
进入ジェルトン
进入南エスタミル
进入タルミッタ
进入ヤシ開拓村
进入サオキ開拓村
ニューロード→ウエストエンド
ニューロード→タルミッタ
进入ガトの村
雪原→ガトの村
进入イスマス
进入クリスタルレイク
进入スカーブ山
进入ガレサステップ
进入太陽の祭壇
进入タラール族の村(廃墟)
进入カクラム砂漠
进入ベイル高原(但是出来的时候会产生时间P)
进入グレートピット
进入恐竜の穴
进入財宝の穴
进入迷いの森
进入妖精の森(但是出来的时候会产生时间P)
进入マラル湖
进入ヤシの洞窟
进入サオキの洞窟
进入ヴァンパイア
进入ジュエルビースト
进入雪原
进入南の洞窟(第二段階)
进入東の洞窟
进入西の洞窟
进入ニューロード(但是出来的时候会产生时间P)
进入草原
进入ジャングル(但是出来的时候会产生时间P)
进入二つの月の神殿
进入ゲッコ族の洞窟