逝者如斯——评《CC FF7》

2008-02-08 22:33 | hyukie35

对于 《FF7》我一直抱持着复杂的心情,无论这一作的名声有多响亮,成绩有多斐然,对于游戏业的意义有多大,从《FF8》开始接触“最终幻想”系列的我始终难以对它产生亲切感。随着该作的品牌价值被一次又一次地榨取,它的世界观被不断扩充完善,人物故事越发细致和立体化,如今我不得不承认《FF7》的世界深度和广度都远远超过了《FF8》,尽管这改变不了我对后者的爱。

趁着假期玩穿了《CC FF7》,即便是对该系列没有爱的人,也还是会被史艾过人的煽情能力给打动。从未见过一个游戏让主角逝去得如此让人心痛,当最后的战斗中ZACK的D.M.W.只显示爱丽丝;当最后的最后,这个仿佛永远不会消沉的男孩满脸鲜血地躺在泥泞的悬崖顶;当主题曲响起,他同CLOUD共度的一幕幕再次摆在我们眼前;那一刻,这个梦想着成为英雄的战士达成了心愿,而我们却只能无力地看他躺在那里,任何操作都无法像先前那样把他从死神的手中救回。是否能理解 《LOVELESS》早已无关紧要,是否能回答故事中诸多“为什么”也没有意义,在那个时候,我们或许只是简单地为一个陪伴我们几十小时的人物的离去而难过,为自己长时间的努力而惋惜,为他粗神经的执著而感动。

如果我们单纯地评论《CC FF7》的剧情,那它不过是个夹杂着文学涩味的关于友情、自由和自我认同的小传。主线流程短得使游戏成了名符其实的“序曲”,在精美的CG背后是略显局促的人物刻画,萨菲罗斯的改变,ZACK与爱丽丝的邂逅,安吉尔内心的斗争,吉涅西斯的堕落,每一点都有扩充的空间,而游戏却让玩家把大量时间花在任务上。这也许是制作者对掌机游戏的认识,也或许是如今动作游戏大行其道的事实使然,但就我个人而言,RPG角色的喜怒哀乐远比他们挥刀杀敌的方式来得重要。

一直固执地认为FF如果失去了植松伸夫的音乐就不再是原汁原味的FF,这次的石元丈晴把音乐做得太过浮躁,时代感有余但沉淀不足。FF7的故事需要更深沉宏大的音乐才能把命运感表现出来,就如《FF7AC》。算是迷信植松伸夫吧,习惯了的东西要改变是困难的。史艾的CG有化腐朽为神奇的能力,一首无论怎样听都平平的《WHY》在片尾出现时还是轻易地赚取了许多人的眼泪。

对RPG苛求系统和难度是不应该的,而游戏在这两方面都做得不功不过。D.M.W虽然少了技术含量但多了一分赌博的快感;磨石合成系统时常需要大量无用功的试验或者借助攻略;主线BOSS难度偏低方便了剧情派,但三刀就砍退萨菲罗斯则让人无论如何都感觉不到成就感。要赞的是“信箱”和战斗时的回忆系统,让玩家更走进FF7的世界,即使这个系统我曾在《幻想水浒传V》中见过。模仿无罪,但与《幻水V》相比,《CC FF7》只学到了皮毛,这个系统原本是可以充分地利用的。

我没有查过FF7CC的发售背景,不清楚它是否经历了赶工。然而,作为FF7十周年的纪念作品,它应该被投入更多制作精力。可能是我对一部掌机作品过于苛求了,但既然是FF,既然是FF7,史艾就有义务把它做成艺术品。